《影之刃零》是我多年來玩過最讓人熱血沸騰的動作遊戲之一。戰鬥速度感很強,劍斗場面就像武俠電影。華麗的動作背後,戰鬥系統也很有深度。可惜的是,我在遊玩時總覺得壓力不夠大。「地獄行者」本應是遊戲裡最難的標準難度,但熟悉高難度動作遊戲的玩家,幾乎不用費多少力氣,就能解決遊戲裡的大部分挑戰。

更讓人遺憾的是,《影之刃零》其實已經具備了打造高難度戰鬥體驗所需的各種要素。掌握遊戲機制很有成就感,每場戰鬥也給玩家留下了足夠的發揮空間,可以研究出更複雜、更精妙的應對方式。但遊戲給玩家的防禦手段太寬鬆了。很多時候,戰鬥還沒真正變難,壓力就已經被這些手段化解。
加入「66天」難度值得肯定,尤其適合那些想再次檢驗自己技巧的玩家。但限制死亡次數,並沒有解決根本問題。《影之刃零》真正需要的是一個更高的難度,讓玩家必須更深入地使用戰鬥系統,而不是只讓失敗的代價變得更大。
「地獄行者」這個名字聽起來當然很嚇人,《影之刃零》有時也確實很兇險。Boss的攻擊傷害很高,第一次遇到不熟悉的戰鬥時,玩家也很容易被打個措手不及,甚至會連續死上幾次。

但只要花夠時間熟悉戰鬥,尤其是在遊戲裡推進到一定階段,並真正配出一套成形的裝備後,最開始的壓迫感就會慢慢消失。經驗豐富的動作遊戲玩家,早就熟悉這類戰鬥的基本規律。尋找敵人的破綻、對即將到來的攻擊作出反應,很快就會變成本能。「地獄行者」並沒有持續拿出足夠多的新變化,去打破玩家已經形成的習慣。
我並不是說,玩家擅長動作遊戲就應該受到懲罰。恰恰相反,優秀戰鬥系統的一大樂趣,就是玩家能夠感受到,自己對系統的理解正在轉化成真正的熟練和精通。
不過,遊戲也應該在某個階段作出更有力的反擊。對於那些已經熟練掌握招架,並習慣主動進攻的老玩家來說,「地獄行者」很少能一直保持足夠的壓力。對大多數玩家而言,這個難度完全合理。但想真正檢驗自己能力的人,可能還是會希望遊戲能再難一檔。
最大的問題是,《影之刃零》讓玩家太容易擺脫魯莽進攻帶來的後果。玩家可以取消攻擊,馬上轉入格擋或招架。也就是說,當你打出一連串進攻動作時,通常不會像在很多其他動作遊戲裡那樣,暴露出明顯的弱點。
這種設計的手感確實很好,也讓戰鬥顯得非常流暢,但它同時消除了很大一部分風險。終結技又進一步降低了風險。雖然終結技的使用次數有限,但它帶有很長的無敵幀,所以也是一種很有效的防禦手段。

熟悉動作遊戲的人都知道,短暫的無敵時間有多寶貴。尤其是這種無敵效果可以隨時使用,而且不需要任何前搖。一旦玩家知道該怎麼把終結技融入自己的戰鬥方式,即使面對危險的遭遇戰,也能更輕鬆地控制局面。
裝備系統也讓戰鬥變得更加寬鬆。《影之刃零》的裝備成長系統,會讓一個原本就很寬容的戰鬥系統,在玩家投入足夠資源完成配裝後,變得更加照顧玩家。
強化裝備可以明顯提升實力,一些飾品還會提供防禦和輔助效果,大幅提高生存能力。部分物品的效果非常強,甚至會直接改變玩家面對威脅時需要投入多少注意力。
我很喜歡自由嘗試不同裝備組合的空間,找到一套格外強力的搭配,本身也是遊戲樂趣的一部分。問題是,這些裝備效果又疊加在了原本就很充足的防禦手段上。玩家既能取消動作,又能利用無敵幀,幾乎永遠都有辦法脫離困境。

「66天」是一個很有意思的模式,但它確實沒有解決我所說的難度問題。這個模式是一次不錯的補充,不過,它只是在新一輪通關過程中限制玩家的死亡次數,因此帶來的是另一種緊張感。
我也能理解,帶著真正重要的賭注重新體驗這段冒險,為什麼會有吸引力。但「66天」並沒有從根本上改變戰鬥本身。原本就覺得「地獄行者」不難的玩家,不一定會因為可用的死亡次數減少,就覺得每場戰鬥變得更有要求。
我真正想看到的,是一種圍繞《影之刃零》戰鬥優勢設計出來的更高難度。敵人應該更有威脅,Boss留給玩家利用的破綻應該更少,玩家在依賴最強防禦手段之前,也應該被迫多考慮一下。
這套戰鬥機制還有很大潛力,我很希望看到遊戲進一步發揮這些機制。「地獄行者」能給大多數玩家帶來讓人滿意的挑戰,「66天」也能考驗玩家是否可以一直穩定發揮。但這兩種模式,都沒有真正提供動作遊戲老手可能正在尋找的體驗。
《影之刃零》的戰鬥系統完全可以支撐一種真正高要求的難度,我不希望這部分潛力一直沒有得到發揮。







