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微恐?獵殺奪寶?北極光FPS新作劍指何處!

2025年10月15日 首頁 » 遊戲速遞

前言

近年來,以 「搜索、戰鬥、撤離」 為核心機制的「搜打撤」 遊戲(如《逃離塔科夫》《三角洲行動》《暗區突圍:無限》)正以爆發式增長占領國內的射擊遊戲市場。這一品類憑藉高風險高回報的資源博弈和策略深度,吸引了從硬核玩家到休閒用戶的廣泛玩家群體,成為繼 「吃雞」 之後最具潛力的FPS賽道。

所以當我聽說北極光工作室群在研發一款全新的FPS遊戲時,以為北極光又要像之前一樣扎入「內卷」的賽道,畢竟北極光很擅長在大火的遊戲元素中加入屬於自己的味道。

 

微恐?獵殺奪寶?北極光FPS新作劍指何處!

 

但這次的北極光卻另闢蹊徑,將目標對準了國內尚未被充分挖掘的「PvEvP 獵殺奪寶」 玩法。《獵殺:對決》的成功印證了 「PvEvP 獵殺奪寶」 玩法的潛力,儘管國內廠商已開始試水 PvEvP 玩法,但尚未出現能比肩《獵殺對決》的 FPS 標杆產品。

 

微恐?獵殺奪寶?北極光FPS新作劍指何處!

 

在騰訊北極光工作室群的邀請下,遊俠網有幸在《灰境行者》的媒體內部試玩會上體驗了這款全新遊戲,並且從製作組處了解到了一些關於這款遊戲的開發思路和背景,那麼讓我們一起來看看,《灰境行者》是如何在「PvEvP 獵殺奪寶」這類玩法里加入自己的創新。

SCP?克蘇魯?

想做一款成功的「PvEvP 獵殺奪寶」遊戲的設計門檻極高,在同類成熟產品中更是鳳毛麟角。

那麼,北極光團隊是如何在「PvEvP 獵殺奪寶」中做出創新呢?在試玩之後,我的理解是,「PvEvP」中的「E」,或許是《灰境行者》的創新重點之一。那麼如何將「E」做出特色呢?北極光團隊似乎將錨點對準了「SCP」和「克蘇魯」。

 

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《灰境行者》對「微恐」的設計呈現,並不是靠 jump scare,而是把重心放在了氛圍營造。通過產品的首曝PV,我們可以看到,《灰境行者》的「微恐場景」多是日常空間的異化。

例如,在香港旺角破敗的居民樓和老街區中,場景還原了現實中常見的狹窄樓道、斑駁牆壁、昏暗燈光,甚至還擺放著建築材料、廢棄的垃圾等充滿生活氣息的物品。

但正是這些熟悉的元素,在遊戲中被賦予了恐怖屬性。斑駁不堪的牆壁上,抱臉蟲「悉悉索索」的爬了過去;街角的垃圾堆旁,綠瑩瑩的蟲卵好像還在呼吸;老舊的居民樓天台,卻有著你未曾見過的怪物。這種 「日常場景陌生化」 的設計,在熟悉的環境中感受到未知的恐懼,仿佛自己身處的現實空間隨時可能變得詭異。

 

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而在遊戲體驗中,環境中的這些怪物將會是整個對局中的一個動態變量,讓遊戲本身不僅僅局限於PVP,而是在通過怪物的加入,有了更深的博弈深度和戰術思考。比如在現場試玩時曾遇到過的機制怪——「木化人」,你用常規的槍械根本無法擊敗他,只有「烈焰」的噴火器才能真正的燒死他。這樣的設計就會讓我們在小隊組建的時候,需要思考更多的因素,不能再無腦的3「盾哥」進入對局。

 

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在長線運營中,傳統FPS的更新往往依賴於新地圖、新槍械。而在《灰境行者》的框架下,更新怪物,才是更新對局的核心體驗。一個全新怪物物種的加入,會像投入平靜湖面的一顆石子,漣漪將擴散至玩家對於戰局內遊戲戰術的安排,即使是你在體驗了100把對局、1000把對局之後,都還有新鮮感的體驗。

將RPG基因注入FPS

如果說上一次收穫IGN 8.5評分的《無限法則》的成功是北極光工作室群再次選擇FPS品類的底氣,那麼《天涯明月刀OL》等MMORPG作品的履歷就是他們嘗試探索RPG FPS結合的信心。

 

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《灰境行者》並沒有選擇現在FPS遊戲中常見的「英雄式設計」,作為騰訊最會做RPG的團隊,他們選擇利用自己的研發底蘊設計了基於職業的天賦樹系統。在試玩版本中,我們體驗到了3個不同的職業,「烈焰」、「幻影」和「大錘」。

《灰境行者》根據不同的職業進行了策劃和設計,以我在試玩版本中體驗最深的「大錘」來舉例,在單個職業的天賦樹中包含了關於盾以及工程錘等不同方向的職業特化。你可以選擇成為團隊的推進核心,將盾牌進化成可以放置的掩體,為小隊的成員提供一個可靠的正面防護,創造出安全的輸出環境。

 

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大錘天賦樹

這或許聽起來太過於常規,那《灰境行者》也不缺少「邪修」的玩法,例如,「盾戰」天賦樹中就有一條賦予工程錘「爆炸傷害」的分支,再結合爆炸時為自己回復生命的效果,你完全可以將角色打造成一名「自爆步兵」,把把衝進敵人的陣線來取得勝利。

當然,遊戲在職業成長路徑上也設置了合理限制——玩家無法點滿整個天賦樹,最多只能點亮其中一半的天賦。這一設計迫使我們需要在每局遊戲中根據隊伍配置與戰術需求,做出有意義的選擇,構築出符合每一戰局的流派,畢竟我們的最終目標是「奪寶」。

這些能力的特化,把職業真正意義上的這個多樣性表現出來,可能是《灰境行者》所追求的一個方向。

節奏雖快,但確實精緻

在這次內部試玩會的現場,製作組也表示希望將《灰境行者》打造成市面上「更快節奏的單局射擊競技遊戲」。

為實現這一目標,遊戲採用了雙層的地圖設計:第一層戰鬥限時9分鐘,緊接著所有倖存者將通過灰境之門被傳送至「奪寶對決」空間,但你也只有8分鐘的時間。通過這種緊湊的節奏安排,將單局整體時長精準控制在20分鐘以內。正是由於對遊戲時長的限制,直接決定了遊戲地圖的規模設計與單局參與人數,去創造更高密度、更快節奏的獨特對戰體驗。

在現場試玩第一次進入二層空間時,地圖的一些「非必要設計」也驚艷了我。隨機到雨夜地圖的我,走著走著發現護目鏡上全是雨滴,還是在現場工作人員的提醒下,才知道遊戲設計了「擦鏡」動作。這樣的設計或許不是遊戲的「核心玩法」,也不會成為玩家討論的 「必體驗亮點」,但這份對 「非必要」 的執著,正是高品質遊戲的靈魂所在。

 

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二層地圖

除了這些「非必要設計」,你還可以在《灰境行者》中看到《無限法則》的影子,整體節奏的體驗更像是濃縮版的「無限法則」。你在第一層的房區發育結束之後,就需要直接進入第二層面對「決賽圈 」的激烈對抗。這種快節奏對戰的設計,不僅降低了單局時間成本,也更適應現在玩家碎片化的遊戲時間。

 

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無限法則

此外,為了讓玩家自由選擇不同「奪寶」的方式,《灰境行者》也做了雙層地圖的設計:玩家在第一層收集物資後,既可選擇在第二層快速撤離點攜帶資源穩妥撤離;也可以選擇在第二層搶奪「灰境核心」,爭奪更高回報,但是拿到「灰境核心」之後,你需要面對的是Boss和敵人的雙重追殺,以及必須從直升機才能撤離的抉擇。

同時,「灰境核心」等高價值物品與奪寶機制的引入,讓玩家在傳統大逃殺競技體驗之外,強化了單局內的資源獲得與局外成長目標,為遊戲注入了更多養成元素和持續遊玩的吸引力。

結語

真正的好遊戲,從不滿足於 「解決問題」,而是追求 「創造感受」。

縱觀《灰境行者》的這次亮相,北極光工作室群無疑展現了一條獨特的破局思路:他們沒有選擇入場內卷熱門賽道,而是精準切入「PvEvP獵殺奪寶」這一潛力賽道,並傾注自身最深厚的RPG研發底蘊進行改造。

 

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值得我們肯定的是,北極光這次「另闢蹊徑」的嘗試,已然為同質化漸顯的FPS市場,提供了尋求突破的方向。這無論是對後續同類產品,還是對整個 FPS 行業的創新方向,都有著值得參考的價值。

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