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對話夏思源:從被網暴到拿回「無常」,「我只想沉下心把內容做完」

2026年08月14日 首頁 » 遊戲速遞

一年前的7 月 24 日,《明末:淵虛之羽》發售。首日 Steam 同時在線衝到 13.1 萬人,這是當時國產單機少有的熱度。但幾乎同一時刻,優化問題、獎勵錯發、外區定價爭議接連引爆,好評率一路跌進谷底,一場遠超遊戲本身的輿論風暴隨之而來。


此後的一年裡,圍繞這款遊戲的故事發展更加充滿戲劇性。一方面是社區口碑在爭議中緩慢回暖,為遊戲正名的玩家越來越多,同時全球玩家累計達到500 萬。而另一方面它的開發團隊卻在今年年初解散,製作人夏思源離開了自己一手創造這個 IP 的公司,IP 版權隨後被發行商 505 Games 的母公司 Digital Bros 整體收購。在當時的幾乎所有人的解讀里,這個故事已經寫完了:一個首發暴死的製作人失去了他的團隊,也失去了他那充滿爭議的作品。


直到7 月 29 日,劇情迎來了反轉,Digital Bros 宣布與夏思源創立的新工作室「成都遞歸海豚對話夏思源從被網暴到拿回無常我只想沉下心把內容做完」達成開發與發行合作,「無常對話夏思源從被網暴到拿回無常我只想沉下心把內容做完」系列新作正式立項,初始投資 2150 萬歐元,由這位 IP 的原創者親自操刀,開發繼續紮根中國。


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宣布第二天,也就是ChinaJoy 期間,遊戲動力在上海採訪到了夏思源,與他一同接受採訪的還有 505 Games 亞太區副總裁 Thomas Rosenthal。在經歷了發售時的風暴、團隊的離散與近半年的沉默之後,這是他第一次以「遞歸海豚工作室創始人」的身份坐回鏡頭前。這次身份變了,說話的方式也變了,比起從前那個深夜還在回復玩家留言的製作人,如今的他明顯更成熟謹慎,幾乎所有關於「無常」新作的提問,都被他都被他對話夏思源從被網暴到拿回無常我只想沉下心把內容做完禮貌地繞開了,回答始終停留在「會在合適的時候再和大家分享」。


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但有些話他還是說了。關於那場風暴、關於網暴、關於這半年他究竟在做什麼,以及被問到「最遺憾的事」時,他給出的那個答案。


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以下為本次採訪實錄內容。


受訪人:

《明末:淵虛之羽》製作人、遞歸海豚工作室創始人夏思源 

505 Games 亞太區副總裁 Thomas Rosenthal


Q:發售初期的幾次改動曾被玩家稱作「滑跪式」調整。回過頭看,這些改動是形勢所迫,還是更多出於對玩家體驗的考量?


夏思源: 我們收到了非常多的反饋,而這也是團隊第一次做這種體量的大型單機遊戲。反饋湧來之後,我們第一時間做的是分類和總結,然後儘快去解決問題。整個過程時間非常緊,團隊壓力也很大,確實很難保證每件事都做得周全。我們能做的,只是在當時的條件下,盡力把能做的改動先做出來。


Q:505 Games 收購 IP 之後,續作是否依然會植根於中國本土?


Thomas Rosenthal: 對我們來說,收購這個IP 是基於對它全球商業化潛力的認可和信心。作為一家公司,我們當然會從商業邏輯出發看待這件事,但與此同時,與夏思源老師繼續合作也是非常自然的選擇。他是這款遊戲和整個 IP 的原主創,我們會尊重他在創作方向上的判斷,也會給他的團隊充分的創作自由。我們理解,這個 IP 很可能會繼續根植於中國乃至東方的文化土壤,但更具體的內容,還要等到未來有更多資訊時再和大家分享。

夏思源: 無常會繼續作為主角。我們對無常未來的旅程已經有了許多規劃,也很希望能給大家帶來更多資訊,不過由於目前開發還在早期,我們會儘快在未來合適的時機,再給大家分享更多內容。


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Q:遞歸海豚目前的團隊規模和開發進度如何?


夏思源: 團隊現在已經初具規模了,前期管線基本跑了起來,同時團隊也在進一步擴大。


Q:可以理解為《無常》續作已經立項並進入製作階段了嗎?


夏思源: 現有的一部分成員經過初代項目的磨合,協作的成熟度已經很高,後續開發的推進效率也會更加穩定。


Q:新工作室為什麼叫「遞歸海豚」?


夏思源: 「遞歸」更多是數學和電腦領域的一個概念。對我們來說,做事情就是一步一步、如切如磋,一點一點地往後做,在穩步推進的過程當中發現新的東西、迸發出新的靈感。「海豚」則更多代表著我們作為遊戲玩家、作為遊戲開發者的一種初心。英文名 Indolphinity,也包含了對這幾層含義的結合。


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Q:您怎麼看待《明末:淵虛之羽》口碑的回歸?


夏思源: 作為團隊製作的第一款遊戲,能夠被玩家喜歡,本身就是一件很幸運的事。經歷了這些事情、吸取了各種各樣的經驗之後,團隊會變得更加成熟。能夠和玩家一起成長,對我們來說本身就是非常幸運的。


Q:從首發到現在,一直有很多玩家在支持您和這款遊戲。他們的建議和肯定,會對續作的創作心境產生什麼影響?


夏思源: 非常受鼓舞。作為開發者,最希望看到的就是自己做的遊戲能被更多人喜歡。玩家的肯定,同樣也是我們繼續創作下去的動力。


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Q:從製作人到工作室負責人,身份的變化會影響您的工作方式嗎?


夏思源: 不同角色之間確實會有一些衝突,不過這種衝突是良性的,它會迫使我站在不同的視角去看同一件事。比如一條審批線上的內容,作為遊戲總監,我會從創作和項目的角度看一遍;作為工作室負責人,又會從管理和公司的角度再看一遍。這樣反而會讓我更客觀,做決定的時候也更加理性。而這兩個身份,最終都是為了支持團隊做出更好的遊戲。


Q:面對發售初期的那些攻擊,您會覺得委屈或者不甘嗎?


夏思源: 說實話,當時根本沒有時間去考慮這些問題,到現在也沒有太多的時間去考慮。發售後遇到問題的時候,團隊馬上就進入了工作狀態,復盤版本、解決問題。


Q:500 萬玩家、Steam 首日峰值 13 萬人在線,這兩個數字對您、對 505 Games 分別意味著什麼?


夏思源: 作為遊戲開發者,有這麼多人喜歡我們團隊做的遊戲,我由衷地感到高興和鼓舞。也正是靠著這種鼓舞,我們才一直走到了今天。

Thomas Rosenthal: 這些數字是我們投資這個IP、並繼續投資續作的重要原因之一。我們對這款遊戲所觸達的玩家規模非常滿意。站在 505 Games 的角度,我們是基於商業數據、同時在線人數、玩法表現和玩家規模,做出了理性的決定。我們會把熱情和創作空間留給夏思源老師,相信他能夠在這個基礎上做出更進一步的作品。


Q:公告裡一直用「無常」來稱呼這個 IP,而遊戲的中文名此前是《明末:淵虛之羽》。是否可以理解為,未來這個系列會以「無常」作為名字?為什麼?


夏思源: 我們繼續做這件事,是因為對我們這些同路人來說,「無常」的故事還沒有結束。我們希望展開無常新的冒險、新的旅程和新的篇章。在續作中,無常也會作為核心主角繼續發展,我們也希望玩家能夠看到無常的成長,就像我們的團隊也在跟著玩家一起成長一樣。


Q:續作會是上一代時間線的延伸,還是一個全新的起點?


夏思源: 無常會繼續作為系列的核心主角,我們對她未來的旅程已經有了許多規劃,也會儘快在未來合適的時機,再給大家分享更多的內容。


Q:首發輿論風暴中,有一種觀點認為,中國遊戲製作人過多地站到台前與社區互動,容易言多必失。經歷了這些之後,您有什麼經驗可以分享給其他正在做遊戲的中國同行?


夏思源: 這個話題太大了,每個團隊的項目背景、資源、創作目標和經歷都截然不同,我覺得自己還有很多需要學習的地方。每個人在做出選擇的時候,肯定都有自己想做的事情。做了選擇之後,就很難簡單地定義一件事是好還是壞。我爭取讓自己沉下心來,專注創作、學習、積累,踏踏實實地完成想落地的內容。


Q:當時為什麼沒有給出更明確的官方口徑來回應輿情?


夏思源: 大家當時都在想辦法解決問題。我也希望能給出一個完美的處理方式或者答案,但很難說有如果。團隊當時面對的是許多不同情況的問題,只能先集中精力去解決。


Q:經歷了多次口碑起伏之後,您現在如何看待玩家的反饋?


夏思源: 作為開發者,我們當然希望看到玩家喜歡我們的遊戲,也會去關注各種反饋,無論尖銳與否。但更重要的是去總結反饋背後的原因,有時玩家提出的問題未必是真正的問題本身,它可能只是表層的現象,背後還有誘因和內因。遊戲是一個系統,很多部分彼此關聯,不能看到一個問題就孤立地去改一個問題。我們會保持著慢慢疊代、持續處理問題的態度。能走到今天,能跟著玩家一起成長,我覺得是很幸運的。


Q:如果重來一次,您覺得團隊會走得更順嗎?


夏思源: 沒有如果。對我們來說,更實際的是吸取現在的所有經驗,再把這些經驗用到續作里去。這是我們能做、也更務實的事情。目前看起來,我對這件事還是比較樂觀的。


Q:面對網暴和造謠,您的第一反應是什麼?


夏思源: 直接產生情緒是解決不了問題的,我更多會想的是,事情出現的原因究竟是什麼。當時團隊的壓力確實太大了,每個人的感受可能都不一樣,但至少從我個人的角度來說,還是聚焦在解決問題上。那個時候首先要保障自己的人身安全,然後把事情做下去、把事情做好。


Q:前面聊的都比較體面,這裡有一個不太體面的問題。在此前輿情爆發的階段,您經歷過一些相當嚴重的網暴,比如 P 圖、造謠等等。面對「那些人」,您會覺得他們是傻逼嗎?


夏思源: 我覺得情緒其實解決不了什麼問題。我的第一反應,更多還是想著要怎麼去解決問題。


Q:在很長的一段時間裡,您一直很努力地做一個能和玩家打成一片的遊戲製作人。坦誠地回復玩家,幾乎每時每刻都可能在線回應,這種風格在製作人里相當少見,玩家們當時也很認可您的誠懇與率直。但首發那場輿論風暴到來之後,一切都變得不一樣了。您會覺得遭受了背叛嗎?


夏思源: 我並沒有被背叛的感覺。而且我覺得,沒有這些一直支持我們的玩家,我們走不到今天。


Q:拋開續作的具體內容不談,近半年您主要在忙什麼?是新團隊的組建,還是新作的規劃?


夏思源: 有很多非常具體的事情。概括來說,一方面是在尋找方向,尋找未來要做的事情;另一方面也有大量需要準備的前期工作。


Q:您過去一直很努力地做一個和玩家打成一片的製作人,會在很多平台上回應玩家的問題。經歷了首發後的輿論風暴,您會繼續保持這種狀態,還是選擇做一個更沉默的開發者?


夏思源: 現在我除了遊戲總監之外,還有工作室負責人這個角色,物理上的時間需要更靈活地去分配。對於這件事,我可能會更務實地處理。現在問我的話,我其實還沒有一個明確的答案,因為目前還有很多具體的事情需要處理。


Q:505 Games 為什麼始終支持夏思源和這個 IP?


Thomas Rosenthal: 首先,我們對這個IP 有著很深的情感連接。第一款遊戲是由中國團隊發掘並簽下的,從項目管理、發行,到後來與夏老師繼續合作、再到 IP 收購,我們都深度參與其中。對 505 Games 來說,中國一直是全球發行和內容策略中非常重要的一部分。我們在中國的遊戲生態里做了長期的投資,也從第一款遊戲的發行中學到了很多,這些經驗對第二款遊戲會非常有幫助。現在的合作,是我們自 2021 年以來一路走來的自然延續。


Q:這次變故之後,您最遺憾的事情是什麼?


夏思源: 沒有遺憾,只有感恩。現在大家能夠坐在這裡,能和505 Games 一起繼續做《無常》的續作、開啟無常的新篇章,我已經很高興了。團隊支持著我,玩家支持著我,505 Games 支持著我,還有很多從前作起就一直支持著我們的朋友們。大家一起往前走,這件事本身就已經足夠幸運了。


Q:《明末:淵虛之羽》之後還會有 DLC 嗎?


夏思源: 不排除。不過當前工作室還有很多事情在籌備當中。


Q:遞歸海豚眼下最缺什麼?團隊的管理方式是怎樣的?


夏思源: 因為每個階段的重點不一樣,有很多事情要加入、要完成。團隊的搭建和遊戲的開發,其實都有。


Q:團隊的管理方式是否偏扁平化?


夏思源: 以當前的團隊來說,沒有必要設置很多的層級,現在每個人各自負責的範圍比以前更加清晰了一些,這樣大家也能更專注在自己擅長的事情上,把事情做得更好。團隊規模方面,各個部門都已經跑起來了,也還在繼續擴展。


Q:在 505 Games 眼中,夏思源是一個什麼樣的人?


Thomas Rosenthal: 從個人層面說,我們非常欣賞夏老師。他是一個很有深度、很有文化積累的人,和他交流想法一直都是一件很愉快的事。我們從2021 年左右開始接觸,也一起經歷過困難的時刻和慶祝的時刻,這種信任和友情非常難得。

從公司層面說,夏老師帶領的團隊不僅把遊戲品質控制得非常好,也很好地兼顧了時間、交付內容和預算。我們接觸過很多的開發團隊,從全球範圍來看,能夠同時做到高品質、高組織度,並且尊重時間和預算的團隊非常難得。續作的優勢也在於,雙方已經積累了大量的經驗和信任,這些關係和默契是很難被複製的,會幫助我們更順利地去面對未來的挑戰。


Q:505 Games 在成都設立公司,是否意味著會更深入地布局中國遊戲市場?


Thomas Rosenthal: 在成都設立公司,確實是為了就近給夏老師的團隊提供更好的支持。過去即便沒有成都公司,我們也經常去成都,接觸過很多優秀的工作室。中國對505 Games 來說是非常重要的市場,而且我們的策略也在不斷變化。最初進入中國時,我們一方面致力於把優質的海外遊戲帶給中國玩家,另一方面也在積極發掘具備全球潛力的中國原創遊戲,推動它們走向國際市場。隨著對中國遊戲產業的接觸不斷加深,我們愈發確信,中國不僅是重要的遊戲市場,也是非常重要的內容來源地,擁有大量優秀的人才。中國的開發者正在從免費遊戲、移動遊戲,逐步走向 Steam 遊戲和主機遊戲,我們在幾年前就已經看到了這個趨勢。《黑神話:悟空》的成功也驗證了中國單機市場的成長。更重要的是,全球玩家對中國文化、中國審美和中國風格遊戲的接受度正在不斷提高,所以在中國尋找內容,對我們來說是非常有意義的。未來我們仍會持續關注中國市場中的優秀項目。


Q:您現在有很多身份,遊戲製作人、創業者、團隊負責人……如果完全從主觀的角度出發,不考慮外部因素,只問您自己最想要的身份,哪一個最重要?


夏思源: 純主觀的話,是遊戲開發者。因為我就是想做遊戲,所以才選擇了這條道路,這是我的原點。當然從客觀的角度說,不管是什麼身份,都是為了更好地服務團隊,把遊戲做好。


Q:如果能回到發售前一天,您最想改變什麼?


夏思源: 我會讓自己好好睡一覺,以更好的狀態去面對接下來的問題。


Q:您現在還有十年、二十年的計劃嗎?


夏思源: 現在的十年、二十年方向反而更清晰了。作為工作室負責人,我對團隊和公司未來十年、二十年的發展會看得更加明確一些,儘管可預測性會變得更高,但是很多細節還是要一步一步踏踏實實來。


Q:這個長期計劃里,大部分會和「無常」IP 有關,還是也包含其他的想法?


夏思源: 從工作室和團隊的理念來說,我希望看到團隊成長,看到團隊變得更成熟,同時保留住創作的熱情和初心。從公司的角度看,更多是一個綜合性的考量。


Q:海外玩家和國內玩家的文化背景不同。比如 IGN 將《明末:淵虛之羽》列入類魂遊戲榜單之後,國內也有玩家對此產生了爭議。您怎麼看待海內外玩家對這款遊戲感受上的差異?


夏思源: 在我個人看來,國內玩家和海外玩家對遊戲的熱愛是一樣的。至於具體的評價,我覺得還是千人千面,畢竟每個玩家對遊戲的看法都不一樣。


Q:《明末:淵虛之羽》剛發售時,不只遊戲內有問題,發行側也出現過預購獎勵發錯、海外定價調整等狀況。如今雙方重新合作,是否針對過往的情況做過復盤?這些問題會給新的合作帶來怎樣的幫助?


夏思源: 從第一款作品到現在,我們已經一起經歷了很多。雙方在合作的過程中越來越默契之後,解決問題的效率、響應的速度和各方面的協作都會更加順暢。過去客觀存在的那些問題所帶來的經驗,同樣可以用到未來的續作和作品中。

Thomas Rosenthal: 我們完全認同這一點。這也是雙方默契的一部分:經歷過這些事情之後,我們知道如何更好地一起面對問題。


Q:在此前的採訪里,您被問過「你會害怕失敗嗎」。您當時說,那是夜深人靜、一個人細細回味的時候,才會去思考的問題。這兩年裡,您一定有過不少這樣的時刻,那麼在那些細細回味的時候,您在想些什麼?


夏思源: 我現在反而真的不去想這樣的問題了。想這個問題時的狀態和出發點,其實蠻重要的。對現在的我來說,遇到問題時優先考慮的已經不是害怕,而是怎樣更務實、更明確地去解決問題。


Q:從首曝、發售,到現在公布續作,《明末:淵虛之羽》經歷了很多風雨,有玩家支持,也有玩家質疑。站在現在這個時間點,您想對一直支持這款遊戲和您的玩家、以及曾經不支持的玩家,分別說些什麼?


夏思源: 正是有了玩家的支持,我們的團隊才能夠走到今天。對我們團隊來說,最重要的還是認真聽取玩家的意見,和玩家一起成長。也感謝所有支持我們的玩家,我覺得我們能走到今天,非常幸運。

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