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《魔物獵人物語 3:命運雙龍》開發者訪談:高完成度的 JRPG

2026年02月26日 首頁 » 遊戲速遞

CAPCOM 全新 JRPG 力作《魔物獵人物語 3:命運雙龍》發售在即,我們近日採訪到這部作品的核心創作團隊,包括製作人辻本良三、導演大黑鍵二、主策劃若原大資以及美術導演川野隆裕,請他們解答了一些與這部作品實際內容相關的細節問題,相信有助於大家獲取一些公開資料以及試玩 DEMO 範圍之外的全新情報。

《魔物獵人物語 3:命運雙龍》計劃在 2026 年 3 月 13 日登陸 PC、NS2、PS5 以及 Xbox Series X|S 平台,目前能夠體驗部分序章內容的免費試玩 DEMO 已經上線。

魔物獵人物語3命運雙龍開發者訪談高完成度的JRPG

IGN 中國:請問是出於什麼考慮設置了不同性別的兩位主人公?按照之前的情報,選擇王子或者公主進行遊戲時,故事內容並不會有什麼變化,只是 NPC 的稱呼會發生改變而已。

大黑鍵二:與之前的系列作品一樣,這樣設計的初衷是提高玩家在角色創建上的自由度,讓大家能對主角產生情感共鳴,從而更好地享受故事劇情。

IGN 中國:角色們的牽絆攻擊都有帥氣的招式特效和招式名稱,但為什麼在遊戲中大家使出這些招式的時候沒有大聲喊出招式的名稱呢?就像熱血動畫裡那樣。

大黑鍵二:本作的核心開發理念之一,便是從過去系列那種「少年漫畫雜誌風格」的故事轉向青年漫畫風格的嚴肅敘事,因此,在開發過程中我們刻意減少了少年漫畫式的熱血動畫表現手法。

魔物獵人物語3命運雙龍開發者訪談高完成度的JRPG

IGN 中國:遊戲中的各種「凶異」怪物設計得非常有意思,是否考慮以某種形式讓部分怪物作為 DLC 加入《魔物獵人:荒野》?

辻本良三:目前沒有相關計劃。

IGN 中國:為什麼一個地區的怪物巢穴里各種資源的位置和種類都是固定的?感覺隨機擺放會更合理一些。

大黑鍵二:開發團隊認為,通過固定設置可以讓玩家更容易獲取到所需的資源,因此選擇了固定模式。他們不希望把「進入有寶箱的巢穴後還得費心尋找寶箱」作為一種玩法加入遊戲,而是讓巢穴內的隨機性內容僅限於蛋的種類,這樣可以避免資訊過於複雜化,從而減輕玩家的負擔。

魔物獵人物語3命運雙龍開發者訪談高完成度的JRPG

IGN 中國:本作的故事情節跟系列前兩作相比明顯更成人化一些,是否擔心前兩作的老粉絲難以接受這種故事風格的大幅轉變?

辻本良三:關於這一點並沒有特別的擔憂。

因為作為《魔物獵人物語》系列,我們此前已經開發了兩部作品,在觀察玩家反饋的基礎上,決定在第三部中進一步強化其作為 RPG 的獨立性,核心開發理念可以稱其為「更加 RPG!」。

從過去以騎士成長為主線的故事出發,第三部將圍繞主角的雙重立場 —— 作為一國王子/公主的身份,以及作為騎兵隊隊長和成熟王牌騎士的身份 —— 展開劇情。通過描繪他/她心繫國家和夥伴的成長曆程,我們相信這將打造出一個極具魅力的故事。

魔物獵人物語3命運雙龍開發者訪談高完成度的JRPG

IGN 中國:為什麼沒有給隊友們設計一個友好度系統,這樣比較方便增加一些和隊友的互動,以及帶來一些戰力方面的變化等等?

大黑鍵二:首先,這是一款比起與隊友角色之間的互動,更應重視與怪物之間關係的遊戲。

此外,雖然我們理解近年來一部分 RPG 玩家對好感度系統的需求確實存在,但我們不希望玩家為了獲取屬性數值而反覆進行提升好感的操作,而非真正享受與角色之間的情感互動。

魔物獵人物語3命運雙龍開發者訪談高完成度的JRPG

IGN 中國:回憶場景的主角房間裡擺放了一些怪物主題的兒童玩具,比如搖搖椅什麼的,感覺十分有趣,這些有製作成周邊的計劃嗎?

辻本良三:很高興您能感受到這些細節的魅力。目前暫無商品化的計劃,但如果來自玩家的期望足夠高,未來或許有可能實現商品化。

IGN 中國:最後,請向期待本作的玩家說點什麼。

大黑鍵二:我們自信地認為,經過前兩代作品的積累,本作作為 JRPG 的完成度已達到了更高水準。相信本作一定能夠成為一款能讓玩家樂在其中的遊戲,衷心希望更多玩家來體驗。

魔物獵人物語3命運雙龍開發者訪談高完成度的JRPG

辻本良三:本作以「更加RPG!」為開發理念而啟動。我們認為它已經成長到能夠作為 RPG 作品獨當一面的程度。

因此,我們不僅希望《魔物獵人》系列的粉絲來遊玩,也希望能讓至今從未玩過《魔物獵人》的 RPG 愛好者沉浸其中。

此外,「怪物獵人物語系列」的設計理念之一,就是確保玩家無論從哪部前作開始遊玩,都能獲得同樣的樂趣,因此即使是初次接觸「怪物獵人物語系列」的玩家,也不用擔心從「3」開始會喪失樂趣。同時,如果有時間,也請務必試試之前的初代與二代,相信能夠獲得不一樣的體驗。

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