在 2026 年科隆遊戲展 Opening Night Live 直播活動上,Krafton 意外公布了《PUBG》品牌的全新作品《PUBG: DED.NET》,這是一款帶有 roguelite 元素以及局外成長的多人聯機第一人稱射擊遊戲,以 1990 年代的卡斯卡迪亞小鎮作為戰鬥發生地,每局最大支持 20 個 3 人小隊,共 60 名玩家進場搏殺。

本作創意總監 Dave Curd
目前市面上有關這款遊戲的資料並不多,我們前段時間採訪到本作的創意總監 Dave Curd,請他介紹了一些有關本作的細節,包括具體機制、戰鬥特色、以及一些地圖方面的資訊。
IGN:能否介紹一下這款產品的立項初衷?為什麼要在傳統的PUBG玩法以外進行這樣的拓展?並且將其作為一款單獨的產品推出?
Dave Curd:簡而言之 —— 「欲望」與「需求」之間的緊張感令我十分著迷。讓玩家在構建目標與傷病限制之間取得平衡,這似乎為射擊遊戲提供了豐富的設計空間。讓玩家在追求 Build 目標與應對傷病限制之間尋找平衡,在我們看來是戰術競技射擊遊戲領域一片極具潛力的沃土。

在《PUBG: DED.NET》中,玩家會在多場比賽中逐步獲得各種能力與傷病,從而塑造出自己偏好的玩法風格。我們希望在「吃雞」這一終極目標之外,為玩家創造一個次要目標;同時,在交火中你無法預知對手究竟處於這一局的早期還是後期,這為戰鬥增添了一份獨特的緊張感。
IGN:遊戲最早公布的平台只有主機平台,不過後來也正是宣布了將會支持 PC 平台,為什麼會有這樣的改變?
Dave Curd:PUBG STUDIOS Madison 團隊的一個核心特徵,就是擁有極其豐富的主機開發經驗。作為一家西方工作室,我們中的許多人在職業生涯的大部分時間裡都是「主機優先」的開發者。根據我們的經驗,優先針對主機進行開發,能為遊戲後續登陸 PC 奠定堅實的基礎與穩定性。

我們需要穩紮穩打,確保做好眼前的主機開發工作,但同事我也相信大家都非常渴望能看到本作同樣能夠登陸 PC 平台。 縱觀歷史,PC 平台上始終擁有 PUBG 非常龐大且重要的受眾群體,我們非常希望能夠服務好這些玩家。
IGN:您能否描述一下《PUBG: DED.NET》標準對局的開局與終局是怎樣的?它是否依然圍繞經典的「縮圈」機制展開?
Dave Curd:對 PUBG 的老粉絲來說,這部作品應當既充滿新鮮感,又保持著熟悉的感覺。於是我們設計了全新的入場場景供玩家探索,並且圍繞會移動的毒圈做了一些有趣的嘗試。但歸根結底,我們依然希望最優秀的隊伍能在最後一個毒圈縮完之前拿下勝利。

每局比賽由 60 名玩家組成,也就是 20 支 3 人小隊。玩家選擇一名角色並在一輪單局流程中不斷推進:在跨越單場比賽打造專屬構築的過程中,不斷獲取 ROMz 插件與新能力,同時還要妥善管理傷病。從核心機制來看,《PUBG: DED.NET》依然是一款戰術競技(Battle Royale)遊戲,但角色跨比賽成長的持久性,為這一大家熟知的架構注入了截然不同的維度。
IGN:卡斯卡迪亞鎮(Cascadia)的大致面積和地形是怎樣的?有哪些值得一提的顯著設施或特色區域嗎?
Dave Curd:和 PUBG 一樣,這是一塊擁有多種生態地貌、建築群、城鎮和據點(POI)的宏大陸地。這是一張遼闊且開放的地圖,供玩家自由探索。卡斯卡迪亞鎮的整體面積大約是 5×5 公里,但每局比賽的初始毒圈是一個較小的 2.5×2.5 公里區域。這是我們製作過的細節最為豐富細膩的環境。

與《PUBG: BATTLEGROUNDS》相比,縱深與垂直地形是最大的不同,這裡擁有更多的懸崖和高地。我們還擁有極其茂密的森林,能創造出貓鼠遊戲般的拉鋸體驗;而岩石嶙峋的高山地帶,則是狙擊槍大神們大展身手的舞台。 此外,玩家還能探索充滿獨特風格的特色據點,比如精神病院、結社據點、屠宰場,以及我們那個古怪扭曲的兒童樂園 —— Cryptid Cove。
IGN:Roguelite 機制主要是影響玩家的武器裝備,還是影響技能?本作中的武器會與原版 PUBG 有很大不同嗎?
Dave Curd:該機制會深度影響戰術時機、戰術轉場、槍械操控等多個維度。它們旨在充分展現玩家的自我表達 —— 我們希望玩家能構想出一種理想的玩法風格,並在單局流程中不斷去追求並實現它。我認為我們提供的武器陣容會讓 PUBG 粉絲感到熟悉,但它們有時會帶上濃厚的《PUBG: DED.NET》特色!遊戲將包含局外 Meta 終極養成系統,因為我們非常清楚,長線追求是這類遊戲不可或缺的核心樂趣。

IGN:您能否舉一個技能系統在實戰中應用的例子?例如,某種特定的構築能提供怎樣的戰鬥體驗?
Dave Curd:這裡舉一個簡短的例子來幫助大家直觀想像我們的遊戲。如果一名玩家想要在小隊中擔任輔助角色,他可以選擇「將車門用作防暴盾牌」的能力、選擇「播放治療音響」的能力來保護隊友,以及「體型變大」的能力 —— 雖然這會讓他成為更大的靶子,但也賦予了他更高的生命值。再搭配上一些額外的能力,比如「搜刮更多醫療包」或「換槍速度加快」,你就能想像出一個由玩家親自定義的「坦克(肉盾)」職業了。

IGN:能否為我們介紹一下載具系統?它們僅僅是單純的交通工具,還是也具備戰鬥功能?
Dave Curd:我們的載具擁有多種功能!首先,你必須系好安全帶,否則在發生車禍時可能會被拋出車外 —— 除非你本來就想被彈出車外! 此外,載具的後備箱配備了一個合成工作檯(Crafting station)——你可以想像一下,一路將載具開到決賽圈,既能把它當做掩體,又能用來修補防具和恢復血量!最後,如果你解鎖了對應的能力——你甚至能拆下車門當防暴盾牌使用!






