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3D格鬥遊戲的鼻祖,做了個顛覆類型的「單人模式」

2026年06月07日 首頁 » 遊戲速遞
3D格鬥遊戲的鼻祖,做了個顛覆類型的「單人模式」
 

在夏日遊戲節期間,頗受矚目的《VIRTUA FIGHTER》系列最新作公開了全新的影像,並正式定名為《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》(暫譯《VR戰士:命運交鋒》)。

想必出乎大多數人意料:一個格鬥遊戲系列的最新作,尤其是作為3D格鬥遊戲鼻祖的《VIRTUA FIGHTER》,宣傳影片裡幾乎80%的畫面都更像是一款單人RPG,足以讓人一度懷疑「難道這是《人中之龍》的新作?」

3D格鬥遊戲的鼻祖,做了個顛覆類型的「單人模式」
 

直到出現戰鬥畫面,看角色施展拳腳時那種一板一眼的節奏和交互,才讓人確信這確實是一款格鬥遊戲。

3D格鬥遊戲的鼻祖,做了個顛覆類型的「單人模式」
 

其實在遊戲最初公布的宣傳片中,就有出現角色在城市中遊蕩的場景,只不過大家當時都默認這應該是某種「概念宣傳」。但現在可以確認的是,《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》的實機畫面就是如此——開發團隊正致力於打造一部完全顛覆了傳統格鬥遊戲「單人玩法」的作品。

該作品現由世嘉旗下的RGG工作室(俗稱「人中之龍工作室」)負責開發,由曾深度參與《人中之龍》系列開發的山田理一郎擔任製作人兼創意總監。同時也有一直留在世嘉AM2研究部(原《VIRTUA FIGHTER》系列的部門)的老員工參與,比如遊戲的藝術總監柴崎和戰鬥總監武田都是如此。

可說是匯集了世嘉在這兩方面的重要積累。

我們在較早些時候對本作製作人兼創意總監山田理一郎進行了採訪,在交流過程中,看得出他對於這個系列以及格鬥遊戲在過去和當下的發展,都有著非常深的思考。

官方也上傳了一則長25分鐘的影片,詳細介紹了這個項目的更多幕後

他在採訪中多次強調,這次《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》里的單人模式內容量將非常足,會有四個主角,有許多人中之龍工作室風格的冒險橋段——和大家以往印象中格鬥遊戲的那種「故事模式」完全不同,稱得上前所未有的「格鬥冒險類」作品。

在他看來,作為街機遊戲誕生的《VIRTUA FIGHTER》長久以來都沒能真正地完成「主機化」,更像是街機遊戲的移植。

其中一個重要因素,就是遊戲的劇情情境和戰鬥始終沒能有機結合起來。但對於玩家來說,單純重複1對1的戰鬥是很容易乏味的。

這顯然不只是發生在《VIRTUA FIGHTER》系列身上的事。儘管格鬥遊戲放到如今來看其實也不算小眾,但「學習曲線」陡峭仍然是其中大部分作品的痛點,如果一個玩家耐不住和AI反覆切磋來提升自我的枯燥過程,幾乎就不可能體驗到其中的真正樂趣。

《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》給出的一個新方向,就是用類似RPG一樣豐富的體驗型內容,讓玩家在不知不覺中磨練格鬥技藝,而不再是「幹練」。

山田說他們花了大量的時間,來研究到底如何能將符合劇情情境的戰鬥組合起來。又如何與基礎的格鬥系統相融合,為此絞盡腦汁。其中的困難也確實不難想像,畢竟至今沒人成功做出過這樣的改造嘗試。

好在VIRTUA FIGHTER系列也有一個得天獨厚的優勢,就在於這是一款從一開始就非常強調「真實感」的格鬥遊戲。遊戲裡每一次按鍵都對應一個動作,就像是玩家直接控制角色的手腳一樣自然,不存在「搓招」之類反直覺的操作、不需要玩家去記各種指令。

3D格鬥遊戲的鼻祖,做了個顛覆類型的「單人模式」

山田將這形容為「回歸原點」——玩家不需要什麼事前學習,就能體驗到這樣的動作遊戲的樂趣,進而了解角色、經歷故事……最後再將1v1真人對決作為遊戲的終局內容,讓已經對這套玩法產生興趣並且逐漸上手的玩家,踏入到傳統格鬥遊戲的無限樂趣之中。

另外就像山田所提到的,因為終究是視作一款格鬥遊戲來打造,每個角色招式量高達百餘種,與敵人也會有非常細緻的交互——這是傳統的ARPG所不可能打磨到精度。

換句話說,如果將《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》看做一款RPG,那就同樣算是為動作冒險遊戲這個類型,注入了一種全新的體驗。

誠心地說,現在的《VIRTUA FIGHTER》新作所呈現這套「格鬥+RPG」的願景,我曾經真的想像過,也經常在遊戲社區里看人討論說「為什麼不能把格鬥遊戲做成這樣。」我相信在行業內也不止一個人有過這樣的靈感。

但這個點子做起來明顯要比想著難——要想做好,幾乎只能由兩套有著不同類型開發經驗的班子合在一起各取所長。不說廠商增加成本和風險去做這樣的事的意願,光是有能力做這種加法的就沒幾家。

沒人知道這樣的嘗試究竟能打開怎樣的道路,但終於有人願意實踐這樣的事,來為發展得有些刻板化的格鬥遊戲類型帶來新的刺激,也算是不辱這個系列曾經的輝煌。

以下為採訪正文,為便於閱讀做了一定刪減與調整:

Q:就本次播片的內容而言,感覺本作最重視部分的似乎是故事模式。請問本作故事的體量以及通關大約需要多長時間呢?

A:說其是「故事模式」可能稍微有點誤導,我在影片裡也提到過,準確地說是「單人遊戲(Single Play)」。因為不僅僅是故事,作為單人遊戲的體量,遊玩時間將會相當長。由於目前還處於開發階段,很難給出具體的數字,不過僅僅是閱讀劇本就需要花費大量時間。加上由於是人中之龍工作室(RGG工作室)主導開發的作品,因此故事中的冒險部分體量很大,而且我們還提供了其他內容,因此單人遊戲的整體分量會非常足。

Q:能請您介紹一下身為主角的新角色嗎?

A:我來聊聊主角「西洛(Cielo)」。他出身於巴拉圭,父親是美國人,移居美國後,因故失去父母。在身邊只有生病的祖父和夥伴的情況下,他來到格鬥之街試圖以此謀生。他擁有格鬥天賦,但目前處於靠打假賽輸球拿錢的狀態,在故事中他將抓住機會不斷成長。我們並沒有把他設定為超級英雄,而是設定為一個重視夥伴、具有人情味的普通人。

Q:在播片中看到本作設置了4名主人公,請問這樣做的理由和意圖是什麼?

A:原本的《VIRTUA FIGHTER》雖然有背景設定,但在遊戲內並沒有詳細講述故事。 從本作開始,我們認為必須深刻描繪角色們的背景以及他們為何而戰。當時我覺得很重要的一點是「角色也會隨時間老去」。 在保留那些隨年月增長的老角色的同時,我們也希望創造出能成為遊戲「新面孔」的角色。至於選擇4個人,是因為我們覺得3人或4人在平衡性上比較好。比起單人,多位主角可以展現出各自物語相互交錯的樣子。

3D格鬥遊戲的鼻祖,做了個顛覆類型的「單人模式」

Q:既然有4位主人公,那麼故事本身是否包含多結局等要素?

A:現階段請大家先發揮想像力。我希望通過這款遊戲實現與《人中之龍》不同的敘事體驗。雖然具體玩法請保持期待,但即使是一條主線的故事,我們也想讓玩家在其中獲得多種體驗,系統也會隨之發生變化。

Q:故事模式內的戰鬥系統,會與傳統的PK戰做出區別嗎?

A:這部分確實非常辛苦。《VIRTUA FIGHTER》最初是街機遊戲,然後才慢慢移植到家用機的。我覺得以往的移植作品還達不到家用機遊戲的標準。我認為對於家用機玩家來說,通常的流程是先玩單人模式,在其中熟悉操作和樂趣,然後再去嘗試對戰。如果只是單純重複1對1的戰鬥會很乏味,因此我們花了很多時間研究如何將符合劇情情境的戰鬥組合起來。正如影片中所展示的多人混戰等要素,如何將這些與基礎系統融合,正是我們費盡心思的部分。

Q:當下的格鬥遊戲在維持複雜的經典操作的同時,也開始逐漸重視簡單易上手的現代操作模式,您如何看待這一趨勢?

A:對《VIRTUA FIGHTER》熟悉的人都明白,「《VIRTUA FIGHTER》原本就是『現代』的」。在2D格鬥遊戲因複雜的指令輸入(如升龍拳等)而變得門檻極高的歷史背景下,無需複雜指令就能玩的格鬥遊戲正是《VIRTUA FIGHTER》。雖然隨著系列的發展,它看起來變複雜了,但我覺得應該回歸原點,重新審視作業系統,讓玩家即使沒有複雜指令也能使出招式,僅僅通過簡單的操作就能感受到樂趣。我們首先以「手柄的易玩性」為起點,針對不同水平的玩家準備相應的操作形態。在以拳、腳、防守這三鍵操作為根基的同時,讓覺得格鬥遊戲很難的玩家也能玩得開心。

Q:請問本作的地圖場景在戰鬥中會有互動或是變化嗎?你們認為這些要素對於一個格鬥遊戲的平衡性究竟是否有影響??

A:「掉出場外(Ring Out)」是《VIRTUA FIGHTER》的固有機制,我們認為應該提供利用場景的玩法。畢竟很多核心玩家最愛用的地圖還是Training Room。在提供讓普通玩家覺得有趣的要素的基礎上,給玩家選擇權是很重要的。

3D格鬥遊戲的鼻祖,做了個顛覆類型的「單人模式」

Q:您認為《VIRTUA FIGHTER》系列最核心的個性或關鍵詞是什麼?

A:正如我多次強調的,是「真實感(Reality)」,還有就是靠三個按鍵即能暢玩的「現代感」。在本作中,我們正在深挖「我們現在應該描繪的真實感標準」是什麼。雖然是虛構的故事,但以描繪出能讓人感到「現實中可能存在的人」為目標。就像《人中之龍》中的春日一番那樣,我們更傾向於描繪讓人感到親切、富有真實感的主角形象。不過戰鬥方面我們並不想做一款MMA(綜合格鬥)遊戲,而是作為格鬥遊戲,追求一種「能感受到真實感」的平衡。

Q:新作開發團隊成員的資歷如何?另外,有多少以前作品的成員參與其中?

A:影片中出現的藝術總監柴崎和戰鬥總監武田,都是一直留在世嘉AM2研(負責製作《VIRTUA FIGHTER》的部門)的老員工。 戰鬥團隊的核心成員大多都是長期參與《VIRTUA FIGHTER》系列的人。 武田的經歷很有趣,他最初負責音效,但因為想做《VIRTUA FIGHTER》而轉行成了程序員。 這種設計師學習程序並轉崗的情況在以前的世嘉很常見,他給人一種「老牌世嘉人」的感覺。他們從鈴木裕先生(系列創始人)時期就在一起工作,可以說繼承了那份DNA。至於我個人,進入世嘉後參與過包括《人中之龍》團隊在內的各種類型遊戲的製作,也做過F2P手遊。對於從零開始重新設計(Re-design)某些東西,我非常得心應手。雖然角色製作等方面有很多《人中之龍》工作室的成員,但他們與打造《VIRTUA FIGHTER》的原班人馬組成了團隊,這是一個非常有趣的組合。

Q:一名格鬥遊戲可用角色開發的流程和周期大約是多久?

A:雖然我不清楚格鬥遊戲通用的開發流程,但在本作中,我們會優先確立角色的戰鬥流派與背景故事。我們對設定細節極其執著,深入挖掘了角色戰鬥的動機,並將其與遊戲核心的戰鬥風格進行反覆磨合。以往的《VIRTUA FIGHTER》系列很多時候是從「想做這種戰鬥類型的角色」出發去構思的,不過本作則是帶著「這次要用這樣的設定」的想法在進行開發。
然後要說完成一個角色需要多久的話,我想大約需要1年左右吧。由於《VIRTUA FIGHTER》單個角色的招式量高達百餘種,這種規模與傳統的2D格鬥遊戲截然不同。面對海量的招式製作與後期打磨,我們必須採取多線並行開發的模式。龐大的動作數據量始終是《VIRTUA FIGHTER》開發中的核心挑戰,其艱巨程度是不言而喻的。

Q:能看到VF系列已經通過5 revo重啟了電競生態。新作在這方面是否已有規劃?是否可透露在這方面更傾向於官方組織系列賽事,還是更鼓勵三方或民間賽事?

A:我心中有構想,但最終還是要取決於玩家們的選擇。雖然我們已經開始逐漸支持各個玩家社群的發展,不過能否成為熱門電競項目不是由我們決定的。我們現階段的基本方針還是更傾向於支持社群發展。

Q:最後請問製作人有什麼想對中國的粉絲們說的話嗎?

A:系列已經很久沒有推出新作了,這次將會是一部真正嶄新的作品。我們想要創造一種超越格鬥遊戲框架、讓廣泛玩家都能享受的新體驗。當然,系列傳統的對戰部分也會精心打磨。雖然從最開始公開製作情報到現在已經過去了很久,但是我相信本作一定能為大家提供不負期待的、獨一無二的體驗,敬請期待。而且深受功夫電影的影響,系列作品中的中國角色也很多,希望大家也能喜歡這一部分內容。

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