由 Game Freak 傾力打造的最新作《輪迴之獸
》是一款以公元 4026 年後啟示錄的日本為舞台的動作 RPG 遊戲。
為了把人類從滅亡的危機中拯救出來,作為災禍者
而被疏遠的主人公艾瑪將和遭到腐蝕的野獸同伴小酷一起踏上探尋世界毀滅原因的旅途。
前不久舉行的 Xbox Developer Direct 2026 公布了本作的一系列最新情報。除了長達 10 分鐘以上的實機演示外,發售日期也定檔 2026 年夏季。趁著粉絲們的期待值逐漸高漲之際,《Fami 通》編輯部第一時間採訪到了本作的導演古島康太先生。
從遊戲開發的來龍去脈到宏大的世界觀,從關係獨特的一人一獸的旅途到動作與指令式戰鬥相結合的系統,再到整體的開發體制,古島先生都在此次採訪中進行了講述。
古島康太(下文簡稱為古島)
Game Freak 開發本部下屬開發一部副部長,擔任《輪迴之獸》的導演一職。

「一人一獸」在殘酷世界中的冒險
—— 首先得稱讚一下先前公開的那段 10 分鐘演示非常精彩,大大激發了玩家對遊戲玩法的期待與想像。本作無論是在風格、類型還是技術層面,都與 Game Freak 以往開發的作品截然不同,可以說是「Game Freak 發起的全新挑戰」。您對該項目傾注了什麼樣的想法和決心呢?
古島:這麼說可能有點讓大家失望,其實我們並沒有那種「這次一定要挑戰前所未有的風格和類型!」的強烈想法。我們的初衷很純粹,就是先有了一個想要刻畫的主題,然後不斷摸索最佳的表現方式和玩法,而最終呈現出的就是這個與以往大不相同的結果。
—— 想刻畫的主題指的是?
古島:最開始我們並沒有局限在某個特定的類型或風格上,而是憑自己的感覺不斷搜尋靈感。後來才逐漸敲定了艾瑪和小酷一人一獸在殘酷世界中旅行的這個主題。因此本作的核心其實就是想要展現在極度嚴酷的世界中生存的寂寥感以及雖身處絕境但有夥伴陪在身旁所感受到的可靠與溫暖。
—— 也就是說,遊戲的系統和故事設定都是後來基於這個主題去設計的?
古島:是的。我們是圍繞「如何最大限度活用一人一獸這個設定」為主軸來逐步構建整個遊戲的。比如作為一款動作 RPG,是不是應該把戰鬥系統設計成艾瑪和小酷互相幫助,單靠一人無法發揮全力的模式?為了展現寂寥感,又該如何編排一人一獸的旅途故事?這些都是我們需要思考的內容。

—— 偏寫實風格的畫面對於 Game Freak 的作品來說很新穎,這也是為了更好展現一人一獸的魅力嗎?
古島:沒錯。因為要描繪一人一獸互相建立友誼的過程,所以故事的舞台最好得設定在一個殘酷的世界當中。而想要展現這樣的世界觀,則更適合用寫實風格來塑造背景。不過,本作的角色設計並非完全走的是寫實風,還是稍微做了一些變形處理。這是我們為了營造出一種微妙的反差感而有意為之的。
—— 聽說這次使用了虛幻 5 引擎來進行開發,這對 Game Freak 來說也是第一次吧?
古島:是的,這是我們首次使用虛幻 5 引擎來開發遊戲。
—— 本作的背景設定在公元 4026 年,舞台則是大部分人類都已滅亡的日本。遊戲展現了一個自然資源豐茂
,同時又殘留著舊文明痕跡的世界。能再為我們詳細介紹一下世界觀和劇情嗎?
古島:為了表現「在殘酷世界中旅行」的概念,我們希望世界儘可能呈現出破碎毀滅的狀態,因此把背景設定在了遙遠的未來。世界因「輪迴之獸」的影響而被「災禍」籠罩,人類幾近滅絕。少數倖存的人類雖然能在殖民地中勉強苟活,但只能遵從「魔像
」的統治,生活在水深火熱當中。
—— 魔像具體是什麼東西?
古島:是將人類靈魂移植到機械中誕生的存在。因為他們原本是人類,所以能夠正常進行對話。但正因如此,這些長生不老的魔像開始逐漸掌握更大的權利
,成為了整個殖民地的統治階級。

—— 為了貫徹最初定下的主題,你們還真是構建了一套十分符合邏輯的遊戲設定啊。魔像雖然是殖民地的掌權者,但並非明確與人類敵對,可以這麼理解嗎?
古島:基本上是這樣。不過部分魔像因存在時間過長會出現靈魂劣化,導致失去自我甚至失控暴走。艾瑪和小酷有時也需要正面對抗這些魔像。
—— 艾瑪和小酷踏上旅途的最終目標是什麼?
古島:是為了打倒災禍的源頭,也就是這個世界上最龐大的存在「輪迴之獸」,從而淨化整個世界。艾瑪本身就是身體受到災禍影響的「災禍者」,所以在殖民地內部備受排擠。但也正因如此,她獲得了操縱植物的特殊能力,有了戰鬥的資本。
除了身為災禍者的能力之外,艾瑪還擁有一個獨一無二的天賦,那就是打敗敵人之後可以吸收其能力。在旅途中,艾瑪有時會遭遇被災禍寄生的動物「腐蝕體
」,其中還不乏更加強大的「霸主」個體。通過打倒它們吸收能力,艾瑪能夠不斷成長,甚至有機會戰勝輪迴之獸。換言之,艾瑪就是這個世界殘存的最後希望。
—— 艾瑪在災禍者中也是極為特殊的存在,她也因此背負了殘酷的命運。艾瑪是自願踏上拯救世界的旅程的嗎?
古島:並非如此,她是接受了居住在「都城」的人類首領都之王的命令。雖然大部分人類都處於魔像的統治之下,但「都城」是一個特別的存在,完全不受魔像的影響。統治都城的這位都之王才是最高的掌權者。

—— 也就是說艾瑪並非自願,而是被強制送上了旅途……
古島:實際上艾瑪本人既沒有記憶也沒有感情。她平時就總是被賦予各種任務,並且一直以來都是按部就班地完成,打倒輪迴之獸也只不過是其中一個任務而已。
—— 什麼……艾瑪居然還有這樣的背景,而且看起來人類與魔像之間的關係也沒那麼簡單。順帶一提,魔像和腐蝕體是敵對關係嗎?
古島:是的。在推進故事的過程中,能夠看到魔像與腐蝕體對立的場面。
—— 如此說來,這個世界既有散播災禍的元兇「輪迴之獸」及其麾下的腐蝕體,也有以魔像為首領拼死抵抗的人類殖民地,同時還有不受魔像支配的都城人類,他們甚至能越過魔像給殖民地的人類下達指令。整個世界觀的架構似乎非常複雜,相當吸引人。除此以外,我還想再深入了解一下艾瑪和小酷的關係。
古島:小酷其實是一個腐蝕體,它原本應該是人類的敵人,也是艾瑪應該打倒的對象,但這「一人一獸」卻作為夥伴踏上了旅途。請大家屆時務必親自去體驗他們之間這段既扭曲又美麗的關係。
為什麼艾瑪會和小酷一起旅行?缺失記憶與情感的艾瑪在旅途中會經歷怎樣的變化?最後又會有怎樣的結局在等待著他們?希望各位可以通過實際遊玩去親自體會。
在高速動作與慢速指令之間切換的戰鬥系統

—— 為什麼要把本作的舞台設置在日本呢?
古島:這也是為了讓艾瑪和小酷的旅程顯得更加殘酷。因為他們的冒險之旅不單單是在平坦的大道上前進,還要面對雜亂複雜的地形、寬窄不一的道路以及重巒疊嶂的高低差。要具有這麼多特點不一的地形,日本是最合適的選擇。
故事序章階段艾瑪和小酷從殖民地前往都城的旅途大致就可以看作是現如今從關東地區前往京都的路線。
—— 從關東到京都!這確實會讓人浮想聯翩啊。順便一問,玩家們會在遊戲中見到非常具有日本特色的場景或地點嗎?
古島:我們在遊戲內埋藏了不少這種彩蛋,敬請期待。
—— 既然是從關東到京都,那感覺地圖面積很大啊,會有開放世界要素嗎?
古島:因為是一場漫長的旅途,所以我們專門設計了豐富多樣的地圖,總的來說還是一個探索空間比較廣的一本道線性流程。並不是完全無縫連接的開放世界,而是將通往都城的旅程分割成了多個被稱為「區域」的關卡。
雖然是線性流程,但玩法並不單調。玩家可以利用艾瑪作為災禍者的能力,解開諸多與植物相關的謎題。當然,與腐蝕體或暴走魔像之間的激烈戰鬥也是少不了的。

—— 下面請詳細介紹一下本作的戰鬥系統吧。
古島:玩家可以操縱艾瑪體驗即時的動作戰鬥玩法。除此以外,本作還有一大特色就是與小酷並肩作戰。小酷的戰鬥模式分為兩種,一是使用事先預設的技能來進行自主戰鬥,二是玩家可在任意時機下達指令,讓小酷發動特殊技能「開花技
」。
小酷可以習得攻擊敵人、為艾瑪回復體力、施加增益、設置陷阱等五花八門的技能。只要提前設置好技能,它就會在合適的時機自動使用。
與之相對的,還有開花技這種更加強力的招式。在戰鬥中按下特定按鍵會出現當前可用的開花技選項,類似於進行指令式回合制戰鬥。值得注意的是,指令選擇期間遊戲內的時間流逝會變得極慢,玩家可以趁此機會冷靜下來進行思考。
—— 也就是實時動作與指令選擇相結合的戰鬥系統嗎?能夠在快節奏的高速動作戰鬥中隨意讓時間靜止,聽起來既新穎又有趣。遊戲中玩家是否能頻繁使用開花技?

古島:應該是可以頻繁使用的。艾瑪能通過格擋來積攢發動開花技所需的點數,這也是本作戰鬥的基礎循環。
開花技一方面性能出眾,另一方面也能讓玩家暫時冷靜下來思考戰術策略,可以說是非常獨特的一種設計。
—— 換言之,並不會全程面對令人窒息的高壓戰鬥,玩家可以任意創造「思考的時間」。小酷會基於戰場情況自動釋放技能,這一點也能讓人充分感受到它作為同伴的可靠性。最多可以為小酷設置幾個技能呢?
古島:最初只能設置一個,後續隨著親密度的提高欄位會不斷增加,最終拓展到 6 個。
—— 親密度要怎麼提高呢?
古島:進行餵食或者撫摸等肢體接觸。
—— 原來還有單純與小酷友好互動的要素啊。這與本作殘酷的世界觀形成了反差,真讓人驚訝(笑)。
古島:請大家盡情寵愛它吧(笑)。不過要是這一行為在遊戲性層面收益太大,就會讓寵愛小酷變成追逐利益的功利行為,所以我們也對此進行了一定的平衡性調整。親密度會隨著劇情的推進不斷提升,希望大家可以單純享受與小酷親密互動這一行為。
—— 順便一問,小酷喜歡什麼食物?
古島:肉。我們專門設計了收集食材進行烹飪的要素,請務必多餵它吃肉(笑)。

—— 在這場殘酷的旅程中,小酷的存在對於艾瑪以及玩家來說都是一個非常治癒的元素吧?說回戰鬥系統,請為我們再介紹一下艾瑪的戰鬥方式和成長機制。
古島:艾瑪和小酷各自擁有 3 條技能樹,允許玩家根據自己的喜好選擇不同的戰鬥風格。除了近身戰鬥外,還能夠進行遠程攻擊或潛行暗殺。
不僅如此,你也可以從另一個維度來改變戰鬥方式。比如著重習得動作性更強的技能,或者純粹地提升角色數值,亦或者解鎖更多能增加角色回復量的被動技能。
—— 原來如此。既可以充分享受操作的樂趣,又能夠靠數值碾壓,並且兩者之間並不是完全割裂的,而是留給了玩家選擇的空間。再加上小酷的支援能力和開花技系統,即便是不擅長動作遊戲的玩家應該也比較好上手,這方面你們是如何規劃設計的呢?
古島:如你所言,我們的初衷就是讓不擅長動作遊戲的玩家也能樂在其中。並且遊戲會提供難度選項,不太放心的玩家也可以選擇調低難度。我個人是希望大家能夠多多鑽研本作的技能樹系統和小酷的技能設置,從而變向
達到降低難度的效果。
—— 這一切的前提都是本作屬於難度較高的遊戲類型。特別是作為各區域 BOSS 登場的「霸主」應該不那麼好對付。你們在開發時會有意加入這種預想到玩家多半會被打倒,以此享受試錯樂趣的設計嗎?
古島:是的。我們有預想過玩家們會被打倒,並因此去嘗試另一種戰鬥方式或調整小酷的技能設置,以此來享受試錯的樂趣。但我們絕對沒有想設計成玩家肯定沒法初見通關或者需要經歷數十次乃至上百次的重複挑戰才能取勝的程度,大家並不需要顧慮這一點,可以放鬆遊玩。
—— 順便問一下,小酷也有可能被擊敗嗎?
古島:會的。小酷同樣有體力設定,的確有可能被擊倒。

—— 那感覺比自己被打倒還要令人心疼……Game Freak 對於如何充滿魅力地刻畫生物或者說生態系統與人類之間的關係可謂經驗豐富,這一點是否也對本作產生了影響呢?
古島:經驗是一方面,這更多是我們公司的基因、傳統或者是驕傲,所以我們在製作時非常用心。不過這一次我們也採用了許多不同的展現方式,比如除了小酷之外,腐蝕體大多都是對人充滿威脅的存在,我們有意識地想要挖掘它們身上不同於「可愛」和「帥氣」的其他魅力。
Game Freak 主導方向,諸多外部創作者紛紛參與
—— 除了艾瑪之外,遊戲內還有什麼主要的人類角色嗎?
古島:雖然不會作為隊伍成員加入,但會存在一位名叫神樂,對艾瑪和小酷都十分友好的角色,他們還有一起共進晚餐的場景。另外還有一名叫作苦無的女性角色,她和艾瑪一樣也是災禍者。
—— 雖然劇情主要是圍繞艾瑪和小酷展開,但也會描繪其他的角色啊。
古島:是的。不僅僅是過場動畫,所有的日常對話也都支持全語音。
—— 關於音效表現,遊戲的背景音樂是不是有很多帶人聲的曲子?
古島:確實收錄了很多人聲曲目。雖然完全是出於感性的判斷,但為了讓玩家們感受到本作著重想要塑造的「寂寥感」,我們覺得不僅僅要有環境音,還需要人聲的存在,這也是為什麼本作要實現全語音。
—— 說到這裡,我想再問問本作的標題《Beast of Reincarnation》究竟有何含義?直譯過來的話就是《輪迴之獸》……
古島:因為涉及到劇情的核心設定,所以我不能透露太多,只能說「輪迴」是支撐整個世界存在的重要概念。除此以外,「前世」也是一個很重要的關鍵詞。

—— 前世嗎?
古島:比如說魔像是移植了人類靈魂的機械,也就是說它的前世其實是人類,這些要素都會包含在前世這個重要的概念當中。
—— 很期待遊戲具體會怎樣呈現這些內容。從目前透露的情報來看,本作應該是一款主打單人體驗的遊戲,會包含在線多人元素嗎?
古島:刻畫一人一獸的關係是本作的重中之重,所以我們特地沒有引入在線要素。
—— 遊戲預計的通關時間大概是多長?
古島:預計在 40 個小時左右。不過因為有支線和收集要素的存在,根據玩家的遊玩風格可能通關時間還會進一步延長。
—— 接下來想問問開發相關的問題。在 Xbox Developer Direct 2026 放出的預告影片中,大塚明夫先生的配音令人印象深刻,此外插畫師幸田和磨與數字藝術家森田悠揮的名字也都在列。請簡單介紹一下本作的開發體制與參與製作的創作者吧。
古島:本作是由 Game Freak 和 Fictions 合作開發的項目,主要的開發架構還是由 Game Freak 來搭建的。但為了更好地實現本作的概念,勢必要用到許多我們尚未掌握的技術以及未曾涉足過的風格,因此廣泛徵求了各方面人士的支援。如果要一一列舉的話未免太過冗長了,只能說剛剛提到的知名創作者們都位列其中。
—— 這麼多外部創作者和藝術家的參與會對開發工作產生哪些影響呢?
古島:他們不單單是填補了我們的不足,個性十足的創作者們匯聚到一起也產生了有趣的化學反應,這種碰撞帶來了許多超乎想像的成果,對我們而言無疑也是一次非常棒的經驗。

—— 在眾多外部人員參與的同時,Game Freak 內部又有多少成員參與製作呢?
古島:因為 Game Freak 內部還有其他項目在推進,所以公司內參與的成員數量其實相當少,主要是負責各部門的指導、管理等核心工作。
—— 從這個意義上來說,本作對於 Game Freak 而言也是十分不尋常的一部作品吧?聽說遊戲的開發始於 6 年前,這一路究竟是充滿曲折,還是順風順水?您對此有何感想呢?
古島:早期摸索遊戲核心概念的時候確實經歷了反覆的試錯,但後來基本就是按照開發日程穩步推進了,至少沒有發生過什麼導致開發進度顯著停滯的重大問題。
—— 那真是太好了。遊戲已經宣布將在 2026 年夏季發售,相信來自世界各地的玩家們都對此充滿了期待。最後請談談本作目前的開發現狀,並對廣大粉絲們說點什麼吧。
古島:正是為了刻畫一人一獸在殘酷世界中展開的冒險,讓玩家從中感受到同伴的可靠、溫暖以及世界的寂寥,我們才創造了《輪迴之獸》的世界。目前遊戲已經是可以正常通關的狀態了,正處於最後需要我們為其注入靈魂的打磨優化階段。艾瑪和小酷將如何在這個世界中掙扎求生,最終又會迎來怎樣的結局,希望大家能和我們一起共同見證。
此外,不僅僅是世界觀,我們在遊戲系統的設計上也充分利用了一人一獸的概念。哪怕只是單純對動作 RPG 遊戲感興趣的玩家,也可以輕鬆拿起這款遊戲嘗試一番。
原作者:林克彥&ゆーみん17&竹內白州 翻譯:Bluestoon 編輯:熊貓命






