
配件
也是主角
愛范兒關注「明日產品」,硬哲學欄目試圖剝離技術和參數的外衣,探求產品設計中人性的本源。
等了 8 年,Switch 2 終於在前兩天正式和大家見面,一個小時的直面會引起了不小的熱度,有驚喜、有爭議,也有失望。
不過無論你站哪一方,Nintendo Switch 2,真的要來了。
Joy-Con 全新的磁吸式連接,無疑是 Switch 2 升級的亮點之一,更方便的拆卸和安裝,更解壓的吸附聲「噠」,而且單手握持時,也無需擔心手柄和主機之間的穩定性,全新的結構「可以避免手柄和本體之間的傾斜過大,從而降低二者之間連接被解除的可能性。」

圖片來自:Nintendo
在宣傳片中,有一個持續八秒的渲染動畫,Joy-Con 外接了一個套件後,變成了兩個鼠標,當時看上去只能說是像,還不敢確認,因為也有可能是一種全新的遊戲交互方式。
而這兩天謎底正式揭曉:Switch 2 的 Joy-Con,真的可以變成鼠標。

舉一反十
光看效果很簡單,給 Joy-Con 的連接處套上一個底座,手柄就能橫著立在桌面秒變鼠標,不過翻看專利文件時,我們還是發現了幾個比較有意思的細節。
文件中對於鼠標形態的 Joy-Con 有一段完整的描述:

圖片來自:Nintendo
簡單講,鼠標版 Joy-Con 主要有三個功能區,最下面的磁吸套件相當於鼠標下方的光感傳感器,用於檢測手柄的位移,確認光標的位置,以及和其他遊戲聯動。
上方的肩鍵和扳機鍵,可以順理成章地變成鼠標的左右鍵,食指和中指可以很自然地放在上面,比起一般的鼠標,不在一個平面、有落差的左右鍵更符合人體工學,畢竟它本來就是個遊戲手柄,握持感會更好。

圖片來自:Nintendo
內側,也就是原先 XYAB/上下左右和搖杆,在鼠標形態下變成各種功能鍵,搖杆大概率會成為滾輪,其他的按鍵在不同的頁面和模式下都有相應的功能,不過有一說一,這麼多鍵位空著,不支持設置個鼠標宏還怪可惜的。

圖片來自:Nintendo
更重要的是,Joy-Con 有一對,也就是它天生就支持左右手的使用,這可以算是左撇子的福音了。

圖片來自:Nintendo
當然,作為一款遊戲手柄,變成鼠標控制光標終究只是附屬功能,鼠標形態的 Joy-Con 最核心的任務,還是服務於遊戲,通過全新的形態,幫助玩家打開不一樣的遊戲體驗,也能促使一大批配件廠商,大開設計腦洞。
鼠標功能最先受益的,無疑是任天堂里那些需要光標操作的遊戲。例如益智類遊戲《A Little to the Left》,就能直接在螢幕上使用光標,對家居物品進行分類、堆疊和排列,相比於用搖杆控制的光標,鼠標的反饋更及時,響應速度也更快,精準度提升的同時,遊玩體驗當然也會更好。

圖片來自:Steam
另外,一些經典的策略類遊戲,也不會再受從 PC 轉到主機上的操作折磨了,《文明帝國 VII》就是一個很好的例子。光標點擊是這類遊戲最佳的操作方式,但無論是在 PC 還是主機上,都會受到一定的限制。策略遊戲在 PC 上的操作流暢順滑,但只能在桌面體驗;來到了移動主機上,雖然可以隨時隨地遊玩,不受空間的束縛,但操作又成了體驗的絆腳石。

圖片來自:Steam
MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)也有相同的煩惱,這也是《魔獸世界》等遊戲在 PC 大火,但在主機上不受待見的原因,搖杆和光標,在 APM(每分鐘操作指令數)較高的遊戲中,真的不是一對好的組合。

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而現在,能變形、還能變成鼠標的 Switch 2,把操作和便攜打包在了一起,策略類遊戲終於可以在移動主機上大放光彩。
有一類遊戲,雖然不用光標操控,但需要鼠標的靈敏反應,用鼠標和手柄的體驗可以說是一個天上、一個地下——第一人稱射擊遊戲(FPS),老玩家都知道,FPS 打到高端局,就是看反應和微操,毫秒級別的反應是常有的事兒。
直面會上,射擊遊戲《邊緣禁地 4》已經宣布,將帶來 Switch 2 版本,或許也將支持鼠標模式。

除了 FPS,任天堂帶來了一款名為《Drag x Drive》的遊戲,玩法專門圍繞 Joy-Con 2 的鼠標模式開發,玩家操控輪椅小人打籃球——這個異質玩法非常任天堂。

再回看專利圖紙集時,我們還發現了一些鼠標「組合技」。當兩隻 Joy-Con 都變成鼠標的時候,應該還能適配到一些模擬器類的遊戲,例如飛行器模擬器。

雖然從外觀形態上看著有些許差異,不如直接買個搖杆來得實在,但左右手柄都能通過在桌面的滑動,模擬飛行器推桿的動程,加上其他功能鍵各司其職,應該可以覆蓋到大部分功能。
外設配件「升職記」
配件,是 Switch 的核心玩法,也是任天堂在 Switch 上驗證為真的真理,不過它們在配件上的探索,可能比你我想像中的更早一點。
1984 年任天堂就推出了一款 Zapper,能夠通過其內部光學傳感器允許玩家瞄準電視機並準確射擊遊戲中的目標。很像我們在公園裡玩兒的射爆氣球贏娃娃遊戲的家庭電子版。

圖片來自:Google
這款電擊器雖然不能變形,但引出了一個重要的意義:不同的遊戲搭配特定形態的外設,會有更好的遊玩體驗,遊戲銷量也會受到正面影響。
不過 Zapper 是和遊戲《Wild Gunman》捆綁銷售的,也就是說想要 100% 沉浸在遊戲裡,這把電擊器是必需品,雖然對單個遊戲來說,是不錯的營銷策略。
但對一個需要做大做強,有長期發展計劃的公司而言,它反而會成為進步的桎梏,因為一款單機遊戲終究會有通關玩兒膩的那天,射擊類的遊戲終究只是龐大游擊品類里的一小撮,Zapper 固定的形態,能但只能為這一個,或者說這一種遊戲增添遊玩樂趣,一旦走出舒適圈,優勢全無。

圖片來自:Google
緊接著登場的,就是改變了掌機遊戲市場格局的一代神機 Game Boy。除了搭載了方便攜帶、隨時拔插的遊戲卡,任天堂還為 Game Boy 設計了一系列的外接配件。
螢幕外接燈光以及放大鏡,讓 Game Boy 的遊玩場景從客廳的沙發上,拓展到了深夜的被窩裡;左右雙聲道揚聲器,把遊戲的音效拔高了一個檔次,起碼在音量上是這樣的。

圖片來自:Google
外接攝像頭可以拍攝黑白照片,留住一些模糊但記憶猶新的時刻,而且還能通過後面的小型印表機把照片列印出來,它是遊戲機,也是拍立得。

圖片來自:Google
任天堂不是市場裡唯一探索外接設備的遊戲公司,但絕對算得上先行者。2007 年 Wii Zapper 和射擊遊戲 Link’s Crossbow Training 捆綁發售。之後在 Wii 平台的射擊類遊戲,大部分都可以在 Wii Zapper 上獲得更佳的遊戲體驗,分體式的手柄,和外設組合後打開玩法的新世界,十年後 Swtich 的成功,其實從 Wii 上已經積累了一些經驗。

圖片來自:Google
雖然任天堂通過以上硬體和遊戲產品打響了名聲,站穩了市場,但配件卻沒掀起什麼大波浪,最主要的原因是哪怕去掉這些邊角料,遊戲體驗照樣不受影響。
2017 年,第一代 Switch 一上線,就成了掌上遊戲主機里,繞不過去的一個標杆。這和任天堂的遊戲宇宙有關,也和配置有所聯繫,但最核心的原因,還是它在硬體形態上的創新。

圖片來自:Google
Switch 可拆卸的左右雙手柄,拓展了它的形態,可拆卸的 Joy-Con 手柄和底座,實現電視模式、掌機模式、桌面模式自由切換,一機兩用甚至多用,滿足家庭娛樂與移動場景的需求。
遊戲的玩兒法也在可變的形態下,被進一步豐富。特別是在發布一年後,各種手柄輔助配件的延伸,讓 Switch 眾多場景類的大小遊戲裡,就像進入了自己的主場。
Labo 紙板套件於 2018 年首發,一經推出就引爆了話題,首年銷量突破 139 萬套,套件的誕生,讓尺寸略小、甚至有點不趁手的 Joy-Con,有了融入各種遊戲場景的鑰匙。
Labo Variety Kit 的 5 種基礎紙模,把簡單的手柄,變成了鋼琴、釣魚竿、房子、摩托車和遙控車,特別是賽博釣魚的想法,讓當時不少在圍觀猶豫的潛在用戶,成為了任天堂的現實玩家。

圖片來自:Nintendo
機器人套件 Labo Robot Kit 則是通過物理聯動機構,讓四肢都能參與到遊戲中,通過體感動作控制遊戲內的機甲——揮動手臂發射炮彈、跺腳啟動噴射跳躍。讓早些年的電影《鐵甲鋼拳》真正照進現實。

圖片來自:Nintendo
在輔助配件上的屢次成功,也為任天堂打下了心理和技術上的自信, Switch 的遊戲,在今後也將和配件深深綁定。僅一年後, 一款現象級的全民健身遊戲火爆出圈,它也成為了迄今為止 NS 最成功的遊戲之一:
《健身環大冒險》

圖片來自:Nintendo
一個 Ring-Con 圓環,兩個 Joy-Con 手柄,把遊戲和健身真正意義上的融合在了一起,帶到了千萬玩家的家裡。
打破隔閡,模糊邊界
Labo 紙板套件和 Ring-Con 健身環,一定程度上促進了 Switch 的銷量,也讓任天堂的遊戲被更多人所知道,而且對於遊戲廠家、玩家以及遊戲本身,都有著深層的意義。
我們以 Ring-Con 為例。健身是一件需要耐得住性子的事情,主打長期主義,得堅持,但對身體好;遊戲的及時反饋給得很足,無論大小孩還是小朋友都很容易沉迷,但對身體不太好。

圖片來自:Google
Ring-Con 的出現,既讓遊戲沒那麼傷眼睛和身體,也讓健身少了枯燥、多了樂趣,在玩兒出汗水的同時,也獲得了遊戲成就,長期注意反饋滯後的空窗期被填滿,遊戲也從坐著躺著,變成了站著跑著。
配件在任天堂的遊戲裡,不再是可有可無的存在,從「有了更好,沒了也行」逐漸變成了遊戲的一部分。
配件的地位提高,玩家的遊玩體驗上升,也促進了遊戲的沉浸感。比如 Labo 的載具套件和 VR 套件進一步打破了螢幕和玩家的隔閡,現實和虛擬在 Labo 紙板的多樣玩兒法裡,模糊了界限,遊戲的體驗感,也因為玩家的沉浸式互動,更上一層樓。

圖片來自:Google
玩家的基本盤變大,也會有越來越多的第三方配件公司,參與到這場「創造力」遊戲中,更多有意思的創意,更大膽好玩的腦洞,更便宜的入手價格,配件對遊戲的正反饋,也作用在了螢幕之外。
遊戲掌機的未來,是否會往分體式、配件化的方向走去,誰都說不準,因為目前幾家主流的遊戲公司里,也只有任天堂在這條路上堅持。儘管如此,它們還是推出了一體式的 Switch Lite,來填補自家的空白。

圖片來自:Nintendo
我們在當下能看到的是:主機形態的改變以及配件的加入,豐富了遊戲的玩兒法,提升了玩家的體驗,也覆蓋了更多的場景,擴大了遊戲人口。
Switch 通過配件滲透至健身、教育、藝術創作等領域,第九藝術正在賦能傳統藝術形式;Labo 套件被歐美多國學校引入 STEM 課程,寓教於樂在擁有配件和互動的遊戲機上,開始具象化......
正式發布後,大家對這個鼠標模式褒貶不一:
有人覺得是更全能的交互方式,可以用 Switch 玩更具操作難度的遊戲;也有人覺得是對 Switch 多樣可玩性的背離,是玩法設計上的偷懶。
至於答案,只有真正拿到手上開始玩的那一刻,才能知道了。