《王者萬象棋》試玩報告:是自走棋,也可以是DBG
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打牌下棋兩手抓。
作為一名遊戲編輯,我大概每年都要嘗試一百款遊戲,而肉鴿、DBG、自走棋在其中占據了半數以上,這讓編輯部常調侃我為棋王牌聖,蛐蛐我是「運」贏高手。我自然是不在意,若是靠運氣就能連勝,那榜單前列本該人潮湧動,RANK前100為什麼不是他們呢?
高分排名給我帶來了相當程度的自信,但當我一次次在獨立自走棋中沖至高分,匹配到的對手卻永遠是寥寥數張老面孔時,我也終於開始疲於這種單調的環境。
受制於獨立作品的體量限制,小眾棋類始終撐不起足夠活躍的社區,我開始愈發期待更針鋒相對的深度博弈,期待更多玩家能參與套路開發,打破環境的固化。
也正因此,我將目光投向了《王者榮耀》的最新衍生作《王者萬象棋》。不過,遊戲目前還處於測試階段,我只好求助於萬能的銀河老師。而對方只是瞧了我一眼再打了兩行字,抬頭道:記得用QQ號登錄。

騰訊遊戲在行業里向來有著多重標籤,但身為自走棋愛好者,我看待它的視角格外純粹——背靠大廠意味著更高的製作規格,更龐大的玩家基數,以及至關重要的,更充分的產能。如果以博弈深度、社區活力與套路疊代為訴求,當下市場幾乎不會再有更好的選擇。
儘管偏愛小眾棋類的玩家大多心態包容,入局本就側重玩法本身,從而對粗糙的畫面細節、不夠完善的交互設計都能坦然接受。但一個版本硬玩幾個月,局局都是「玩不膩」,那是真的有點遭重,我想這點你也感同身受。

而這些痛點,《王者萬象棋》卻都能輕易解決。憑藉《王者榮耀》豐厚的技術積累與底蘊沉澱,它隨手就能賦予全棋子動畫演出,為全棋手帶來勝負語音互動,為所有棋子披上華麗的動效,為每個版本帶來積極的內容更替。
你的棋子連殺會有MVP結算演出,你的連勝會有公屏播報,你永遠不會擔心開發商哪一天突然提桶跑路,每一次上線也都伴隨著明確的補丁計劃與活動日程。這份富裕的製作實力,是我在其它獨立作品中難以奢望的。
因此,它充實的遊玩體驗迅速俘獲了我這名老棋手,至少它的面子非常出眾,令我心甘情願去探索屬於它的玩法與套路,深挖其里子。

里子可以說是這類題材最核心的競爭力,也是愛好者能包容作品細節瑕疵的根本緣由。而在我不算長的遊戲體驗時間裡,相較於它衝擊感十足的遊戲製作規格,反而遊戲的玩法機制與套路運營,在我心中占據了越來越高的地位。
倘若要用一個詞彙來概括《王者萬象棋》,我想可能會是新意。但這並不是脫離框架離經叛道的另類革新,而是紮根於老派DBG與自走棋體系,在復古基底之上拓展出的全新玩法形態。
比如,《王者萬象棋》清晰劃分了卡牌與棋子兩大獨立維度,卡牌自帶專屬效果,召喚登場的棋子又具備獨立運作的技能機制。玩家在構築體系時,便能同時兼顧卡牌聯動與棋子配合,形成雙重維度的組合協作模式。
如果你是同題材老饕,不難看出這會是格外側重於局外養成的遊戲玩法,棋子既能依託陣容體系獲得屬性加成,發揮技能模組的長處,卡牌效果還能以倍數形式進一步放大戰力上限。

雙構築維度帶來的優勢十分顯著,最直觀的突破便是盤活了過往處境雞肋的掛件棋子。它讓棋子即便不善於戰鬥,卡牌本身也一定有著其他高光之處,絕不僅僅是為了湊一個羈絆濃度。
以遊戲中最受歡迎的三分陣容為例,三分陣容的特點是登場為全隊提供等級,而曹操這張卡牌卻並不具備登場欄位,自身的技能強度也不算在線,初看很容易被當作體系的濃度掛件。
實則不然,曹操雖然作為棋子的戰鬥力相當有限,卻有著三分陣營稀罕的整備欄位,可以在每個回合的開始階段再次觸發其他登場欄位,這讓它可以從卡牌的機制上聯動起棋子,在另一種維度為構築提供額外的戰力支持。
讀到這的自走棋老饕們肯定反應過來了,曹操明顯是一台高功率引擎,可以用來加速體系的運作。但還不僅限於此,曹操真正的價值在於它是一張埠化組件,可以用來串聯其他體系牌,再聯動回三分登場體系的應用。

為了避免套路固化,埠化的應用可以說是現代自走棋的一大標誌,曹操這張沒有登場欄位,卻持有整備欄位的特殊三分陣營牌,則成了露娜的最佳拍檔之一。
如果單論露娜,這張來自日落河陣營的刺客定位棋子,棋子技能是魔法傷害的突進,卡牌效果是觸發日落河主打欄位整備,普通玩家可能會將它作為日落河陣營的大姐,或是刺客體系的核心來看待,反正跟三分陣營主打的登場欄位八竿子打不著。
可再一細想曹操,即便你並沒有接觸過《王者萬象棋》,也很容易能聯想到其運轉的秘訣——曹操是提速的引擎,露娜是啟動的鑰匙,當你擁有了一台引擎又拿到了鑰匙,對局的答案便只剩下了如何拿到更多的鑰匙,即如何啟動更多次。

而三分陣營恰巧有一張甄姬,登場可以為玩家提供另一張登場牌,露娜又恰巧是登場牌……你是不是想到了什麼——露娜的登場欄位可以觸發曹操的整備欄位,曹操的整備欄位可以觸發甄姬的登場欄位,甄姬的登場欄位又能概率為玩家提供露娜,經典LOOP就這麼成了。
這也是我為什麼說《王者萬象棋》的玩法會側重於局外養成,遊戲中的玩家不僅要對棋子的擺位與技能搭配一一推敲,還需要對卡牌維度的應用瞭然於胸,埠的轉化利用會讓卡牌之間產生奇妙的化學反應,玩家的構築也因此不再局限於單陣營單欄位,或是追求特定強力單卡,而是可以混合搭配各路體系,為每一張單卡從兩個維度上都找到自己的用武之地。

若對手已經靠卡牌聯動來輔助棋子戰力,你還在按部就班地使用有限的費用打一拍一,琢磨哪個棋子的技能更厲害,那就太可惜了。那你看看我這,若不是公司電腦的滑鼠不夠順手,一回合500級絕不是我的上限,光靠等級的碾壓就足以抹平棋子模組間的質量差距。
越是熟練的玩家,越是能在兩種維度中遊刃有餘地構築體系,根據實時場景打造出充滿想像力的夢幻陣。
每當你自認對遊戲已經有所理解時,總能看到其他玩家用著你瞧不上的「掛件」變廢為寶,對還在強追公式輪椅的你重拳出擊。

既然有了埠、引擎、鑰匙的聯動組合,《王者萬象棋》也就撇去了羈絆這套老派的傳統設計,這讓玩家可以靠想像力任意發揮,不再局限於有限的體系卡池。可以吃著碗裡望著鍋里,看到其他體系的強牌不再感嘆一聲造化弄人,而是嘗試找到兩者之間的關鍵連接點。
不過,《王者萬象棋》對該題材的革新並沒有止步於此,它還進一步用覺醒系統取締了星級,又引入了等級系統來稀釋運氣——沒有了階級,卡牌便只有覺醒與未覺醒的區別,若對手靠運氣先一步拿到了複數張同名卡,未覺醒前也只會提升等級,不會產生質量上的差距。四張同名卡的覺醒條件,便解決了遊戲前期的運氣困局,讓玩家可以憑非同名卡的搭配來實現更容易達成的越級勝利,不用再去考慮困難的越階勝利。
同樣的,即便卡牌覺醒也只是提供卡牌牌效,並不會直接作用於棋子的技能模組,棋子本身的強度則完全仰賴於等級,這讓兩個維度各自運作,稀釋了運氣又增加了變數。
玩家可以靠堆等級來提升棋子數值,也可以靠覺醒來增加卡牌牌效,先踐行哪一條戰略完全取決於玩家的策略,再搭配傳統自走棋的棋手等級系統,這讓老派的自走棋煥發出了全新的感官體驗。

在傳統自走棋中,棋子的養成無非是數值的增減,提升棋子階級也只是進一步提升數值的大小。而《王者萬象棋》依託覺醒系統,額外開闢了牌效維度,真正實現了一體兩用,數值與牌效兩者間能互相作用的高級設計。
同時,遊戲還通過陣營特性保留了羈絆玩法的特色,比如河洛陣營擁有古幣體系養成等級;逐鹿陣營善於用融合與效果牌,作為增效條件的觸發扳機;日落河陣營體系擁有自成長;這些陣營特色又能通過曹操、露娜等牌實現跨體系運轉,使其在玩法端可以不藉助湊羈絆的玩法,呈現出陣營間的差異化,在不失去樂趣的前提下,增加樂趣的多樣性。
這讓你可以認為《王者萬象棋》是一款不守舊的自走棋遊戲,它也可以是一款新穎的DBG,做到打牌與下棋兩不誤。

不過,側重於局外養成與高聯動的COMBO,也意味著《王者萬象棋》有著相當程度的操作需求,如果想要體驗遊戲如精密器械一般的卡牌聯動,可能就沒法左手瓜子右手手機了。
但先別急,開發者既然能在自走棋玩法上做到兼顧傳統與創新,自然也能想到玩家全部的遊戲場景。為此,對應局外養成流的局內養成體系應運而生,比如諸葛亮技能體系可以通過馬超、大喬之間反覆刷新技能,不斷獲得暫時的等級提升。此外,李信犧牲體系也可以通過對犧牲欄位的使用,來獲得高額的局內等級。
以下圖為例,對手就是我剛剛講解的三分掛露娜運轉體系,硬生生刷到了人均200級以上實現了質量碾壓,而我的主C此時僅有100級出頭,其餘最高級的棋子才45級,質量差異堪稱天上地下。光是看到這陣容的平均等級,我都能想像到,對手在我刷手機聽歌時付出了多大的努力。
但又有什麼用呢,當我的配合棋子觸發了犧牲欄位後,主C李信一躍來到了800級,摧枯拉朽般贏得了勝利。

這當然並不代表著局內養成大於局外養成,只是可能對局的輪次還不夠長,裝備的選擇不夠刁鑽,站位博弈沒能達到針尖麥芒的程度等,各式各樣的因素影響。這場勝利只是代表了,想要操作空間與想要掛機休閒的玩家,都能在《王者萬象棋》中通過不同的流派選擇,獲得想要的遊戲體驗。而能否勝利,取決於多方面的因素。
比如,《王者萬象棋》還創新性地為該玩法引入了拍賣階段,令玩家可以通過更多場景得到想要的卡牌,明確行動路線,規劃BD構築,甚至去對手想要的卡牌下抬價,增加對手需要投入的資源成本。
而機會成本的增加,博弈深度的拓展,構築方向的天馬行空,對應不同遊玩場景的體系,則共同組成了《王者萬象棋》豐富的遊戲體驗,令其成為跳脫出傳統自走棋框架的創新作品,也讓它在市場上不存在同形式的競品,遊戲所展現出的玩法元素堪稱獨一無二。

這讓深夜寫稿的我,常忍不住偷偷上線玩幾局,美其名曰素材錄製。可當我半夜登錄時,還意外觸發了遊戲中的趣味語音彩蛋——嗯,這麼晚呢還不睡啊。
這番小插曲再次讓我意識到,《王者萬象棋》不單單是《王者榮耀》IP的衍生作,更是展現天美工作室多年技術積累,承載其底蘊沉澱的匠心之作。它的製作規格之高,就算拋開自走棋門類放眼整個市場,其工業水準也稱得上數。

儘管相較於那些資深測試玩家,我四天60盤的遊戲時長還遠不足以參透整款遊戲,但依靠遊戲內的AI輔助與陣容攻略,我還是憑藉場均1.4的排名打到了鑽石段位,這讓我多少能夠理清遊戲的底層邏輯,於該題材擁躉的視角給出傾向於積極的評價。
但無論我試圖怎樣保持客觀,這看起來都會像是主觀性對題材的愛屋及烏。所以,我最後能給出的體驗總結會十分樸素——我不說它有多優秀,但這是一款能讓我放下已經在其他作品中,相繼投入了上千個小時的時間成本,轉而全身心投入其中不斷沖分,在對抗中汲取遊戲經驗,在博弈中收穫樂趣的成熟自走棋作品。
比起展望遊戲長久的運營與未來,此時的我可能就只是想快點結束這篇稿件,再去開一局遊戲。






