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IGN《惡靈古堡 安魂曲》最終前瞻:兩種體驗來回切換

2026年02月05日 首頁 » 遊戲速遞

遊戲基本資訊:惡靈古堡 安魂曲/Resident Evil Requiem/2026 年 2 月 27 /PS5、Xbox Series X|S、PC、Switch 2

里昂·S·甘迺迪的凱旋歸來,意味著《惡靈古堡:安魂曲》不得不在火爆動作與步步驚心的生存恐怖兩種玩法之間做出微妙平衡。坦白說,在真正上手並親眼見證兩種不同風格的轉換前,我曾極度懷疑 Capcom 能否在最新的嬌弱女主葛蕾斯與系列「勞模」里昂兩人之間打造出銜接流暢的體驗。

兩名主角的遊玩方式天差地別,在兩者之間來回切換聽起來非常玄乎—— 縱觀遊戲史,這通常不是什麼好兆頭,雖然已時隔多年,但 Capcom 上次推動系列動作化的作品玩家們並未買賬。但我很高興能與各位分享,在本次簡短的 3 小時《惡靈古堡:安魂曲》實機體驗中,這種設計不僅真真正正做到了好玩,其玩法也頗具深度,遠不止是將系列經典元素簡單拼接。

IGN惡靈古堡安魂曲最終前瞻兩種體驗來回切換

我的試玩流程以簡要操控里昂的片段開始,《惡靈古堡 4》的肌肉記憶瞬間甦醒。這裡並不是說手感古早,我的意思是本作的操作手感與近年推出的重製版如出一轍,只是針對這位身經百戰的硬漢增添了許多巧妙的新設計。里昂的身手更加利索,常用武器中新增了一把可無情揮砍的手斧。他還能投擲場景中拾取的斧頭、根據不同情境施展處決技(例如對準下巴補槍),並且終於可以使用威力強勁的電鋸。

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曾幾何時,里昂看見電鋸還得繞著走呢,如今他本人就能手持電鋸,變身喪屍毀滅者。短短15 分鐘後,視角切換至本作第二名主角葛蕾斯·阿什克羅夫特,劇情銜接去年八月試玩報告中提及的節點。葛蕾斯與里昂簡直是兩個極端。當《惡靈古堡4》式的緊張槍戰與格鬥肉搏驟然褪去,我仿佛瞬間墮入某種更乾淨整潔的改版《惡靈古堡 7》。之後的兩小時中,我探索了羅茲山慢性護理中心IGN惡靈古堡安魂曲最終前瞻兩種體驗來回切換 —— 這座建築本質上是幢《惡靈古堡》系列招牌的洋館,其層層走廊與房間之中,藏匿著諸多意料之中的經典元素,不過也有著不少全新的驚喜(嚇)。這些驚喜(嚇)主要源于葛蕾斯的特殊能力,或者說,源於她沒有什麼特殊能力。

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與先前的試玩的版本類似,葛蕾斯的環節幾乎完全聚焦於生存恐怖玩法。她只能依靠環境中拾取的小型手槍防身,但與招牌英雄里昂對比,她的槍械與格鬥技巧幾乎可以忽略不計。里昂能用迴旋踢華麗踢爆喪屍頭顱,葛蕾斯卻只能笨拙地將其推開;里昂崇尚全力進攻,而葛蕾斯的最優策略卻是緩慢謹慎地潛行。若你打算正面迎戰某些新登場的敵人,必將陷入困境。

去年的試玩版中演示了一個新型追蹤者敵人:一個身形佝僂、眼球暴突的高大看門怪。而在這次短短三小時的試玩中,竟又遭遇了另外兩種追蹤怪。我預感《安魂曲》或許不會採用暴君或復仇女神那樣,單個怪物狂追玩家整個遊戲的設計,而是安排了數名遊蕩在羅茲山護理中心不同區域的追蹤怪。

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其中給我留下印象最深的,是一個名為「大塊頭IGN惡靈古堡安魂曲最終前瞻兩種體驗來回切換」的臃腫肉山,它破牆而入的瞬間便讓我嚇得不輕。這個怪物移動遲緩卻勢不可擋,它會緩慢擠過走廊、樓梯間與門廊追捕獵物,碾碎一切攔路阻礙。這隻龐然巨怪的獨特之處,在於它會完全阻塞通道。玩家只有利用關卡設計中的迴環路線與之周旋,才能從這座行走血肉堆的掌中逃脫。這種精妙的設計構築起一堵(喪屍般)活生生的恐怖之牆,絕非簡單閃身或是戰術翻滾可以躲開的。

正如我去年遇到的那隻追蹤怪,「大塊頭」的設計與傳統安全屋機制巧妙結合。之前那位怪婆最忌憚明亮的光線,而「大塊頭」的龐大身軀則是將「體大弱門」寫在了肚子上。這樣的設計確保了安全屋的概念在遊戲世界中也能合乎邏輯。

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除了「大塊頭」,我還遇到了一個偽裝成廚師的七尺巨漢。他在發現我之前,一直全神貫注於砧板上的切割工作。這隻怪物在我的試玩中並沒有加入追逐,但毫無疑問它也將加入追蹤怪的行列。依我看,它現在只是進行著部分生前活動。這種特殊行為模式並非廚師獨有:在《惡靈古堡:安魂曲》中,隨處可見的普通喪屍同樣讓人眼前一亮。本作中的喪屍們不僅會開口說話,更能有著各自不同的個性特徵。

這些不死傀儡不再是四處遊蕩的行屍走肉,在這具空殼之中些許生前的人格,通常會在其生前所處的區域徘徊。酒吧區有位聲音尖銳的駐唱歌手,在受到驚擾前一直自顧自哼著小曲;部分生前是療養院病人的喪屍,現在堅持拿著輸液支架四處閒逛。毫不意外的是,它們進入攻擊狀態後就會將支架作為武器;有的喪屍厭惡噪音,哪怕你只是打碎花瓶它也會反覆嘶吼;還有個怪傢伙熱衷於不停開關電燈,直到你粗魯地打斷它的「雅興」。

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如果現在大家還沒看出來,我可以告訴大家《惡靈古堡:安魂曲》除了滿載動作元素與恐懼體驗,還前所未有地(至少是刻意地)增添了幽默元素。葛蕾斯在醫院潛行時,每個轉角都可能潛伏著恐怖或搞笑場景,有時甚至二者兼具!當你聽到喪屍們在必須進入的任務房間裡喋喋不休時,那種不知是該笑還是該怕的矛盾感實在妙不可言。這樣的設計理論上是自相矛盾的,但實際體驗下來,我認為效果極好!我曾撞見一個滿身紅色,呆頭呆腦的殭屍舉著一個碩大的紅色燃料罐正想用來砸我,下一秒發生的事大家肯定都能猜到。

普通喪屍絕非只是給玩家提供消遣的一次性工具。對葛蕾斯而言,喪屍們帶來的威脅不容小覷,它們總會做出意料之外的行動。而倒地的屍體會帶來更棘手難題:它們有可能變異為「膿皰頭IGN惡靈古堡安魂曲最終前瞻兩種體驗來回切換」,這是面向新一代玩家的重製版「狂暴喪屍」。變異後的喪屍顱骨將膨脹變大,戰鬥力得到顯著提升。所幸葛蕾斯拿到了件新工具:溶血注射器IGN惡靈古堡安魂曲最終前瞻兩種體驗來回切換。這件工具能夠利用無處不在的屍體(真的無處不在),製造出致命針劑—— 既可對倒地的敵人注射阻止其變異,也能用於潛行暗殺。

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除了全新的敵人類型,操控葛蕾斯的遊戲體驗確實類似《生化 7》或《生化 2》,如果選擇第三人稱視角遊玩則更貼近後者。你仍然需要在探索密室的過程中解開門鎖、破解晦澀謎題、搜集能升級裝備的古幣、射擊浣熊先生玩偶IGN惡靈古堡安魂曲最終前瞻兩種體驗來回切換,以及在放有打字機(存檔點)與儲物箱的安全屋內整理資源等等。

不過里昂可以暴力開啟葛蕾斯無法撼動的門鎖,其戰鬥風格也遠比葛蕾斯的縝密潛行更加大膽。玩家雖然可選用第一人稱操控里昂,但在短暫嘗試後我深感違和。不禁懷疑 Capcom 本就是以「第三人稱里昂/第一人稱葛蕾斯」作為核心玩法開發。雖然我們都心知肚明開發團隊的「小心機」,但為玩家提供更多選擇固然是件好事。

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試玩最後,我得以再度短暫操控里昂遊玩。在這裡,我可以從他的視角重訪護理中心的部分區域。這部分試玩或許能夠體現我最愛的交替融合設計:里昂同樣會遭遇葛蕾斯曾經苦戰的強力敵人,但接敵方式(恰如我所選擇的視角)已全然不同。操控葛蕾斯面對「大塊頭」時,我只能被迫撤退展開貓鼠遊戲,壓迫感透過螢幕撲面而來,面對任何敵人都膽戰心驚。而操控手持嶄新霰彈槍的里昂時,我不由分說抄傢伙傾瀉火力,往「大塊頭」的臉上猛灌鉛彈,再揮斧猛砍其頭部。

這場戰鬥莫名喚起了我在《惡靈古堡4》中對決巨人的回憶。對葛蕾斯而言,「大塊頭」這樣的怪物是陰魂不散的追蹤怪;但在里昂眼中,它們不過是槍靶。在試玩尾聲操縱里昂迎戰大群「膿皰頭」喪屍時,再次凸顯了這種動作向的玩法設計:葛蕾斯需要耐心等待潛暗殺時機,而里昂卻能肆意投擲飛斧手雷,好不快活。

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今年正值《惡靈古堡》系列三十周年,因此,2026 年面世的《惡靈古堡:安魂曲》將系列精華設計融會貫通絕非偶然。這款遊戲儼然是一部精心打造的致敬之作,匯聚了鑄就系列輝煌的所有特色。如果你偏愛神經緊繃的生存恐怖,本作中將有所呈現;如果你渴望全副武裝的激烈戰鬥與妙語連篇的孤膽英雄,同樣能夠得到滿足;無論你喜歡第一還是第三人稱,都能隨心選擇。本作帶來了豐富的選擇,再加上試玩消除了我對本作不同玩法切換的疑慮,我堅信 Capcom 這款「既要又要」的周年獻禮之作定能取得輝煌成功。

本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Dale Driver,翻譯豚骨拉麵,編輯 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。

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