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不是漏洞那叫「機制」!盤點十大經典遊戲BUG

2025年05月05日 首頁 » 遊戲速遞

在電子遊戲的世界裡,BUG既能成為玩家的噩夢,卻也可能成為遊戲者的狂歡。有些漏洞因過於荒誕而被修復,但另一些卻因與遊戲碰撞出奇妙的化學反應,最終被開發者「招安」,甚至升華為遊戲文化的符號。

有些看似缺陷的代碼錯誤,往往暗藏顛覆遊戲規則的潛力。今天我們就來盤點一下10個有趣的遊戲BUG!

《CS》:甩狙

在1.3版本中,當玩家使用狙擊槍時,若鼠標準星在開槍瞬間快速移動,系統會錯誤地將準星移動軌跡上的所有區域視為「命中範圍」,造成範圍殺傷效果,本質上是遊戲代碼對鼠標軌跡判定的邏輯錯誤,而這一漏洞使得玩家無需精準瞄準即可擊殺敵人。

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儘管在1.4版本就修復了軌跡範圍判定的BUG,讓狙擊槍回歸到「單點命中」機制。但玩家社區並未放棄「甩狙」這一操作,轉而通過技術練習實現類似效果,逐漸成為了一種高難度技巧的代名詞。

《魔獸世界》:墮落之血瘟疫

大名鼎鼎的「墮落之血瘟疫」源於2005年9月13日《魔獸世界》1.7版本更新開放的祖爾格拉布副本。副本最終BOSS哈卡擁有技能「墮落之血」,其設計初衷是增加戰鬥難度:哈卡隨機對玩家施加一個持續10秒的Debuff,每秒造成一定的傷害,並可通過近距離接觸傳染給其他玩家和NPC。

不是漏洞那叫「機制」!盤點十大經典遊戲BUG

然而,由於程序漏洞,人寵物成為傳播媒介。若寵物感染後5秒內被解散,Debuff計時暫停,召回時仍保留感染狀態。玩家利用此漏洞將瘟疫帶出副本,導致主城大規模感染,奧格瑞瑪、鐵爐堡等主城屍橫遍野,伺服器因大量數據運算陷入卡頓。這一事件甚至被流行病學家研究,成為現實與虛擬世界互動的典型案例。

《GTA》:警察暴走

《GTA》系列中經典的「警察暴走BUG」是遊戲史上最具戲劇性的開發故事之一。這一BUG不僅挽救了初代《GTA》的夭折命運,更奠定了系列「高自由度犯罪」的核心玩法基調。

不是漏洞那叫「機制」!盤點十大經典遊戲BUG

在《GTA》初代開發測試過程中,程序邏輯錯誤導致警察AI的「敵對判定」失控,原本應安分巡邏的警察突然開始瘋狂攻擊玩家:不僅會主動追擊,甚至會用車輛反覆碾壓玩家的屍體。而開發團隊發現這卻帶來了前所未有的刺激感,玩家需要躲避警察追捕,甚至引發全城通緝,這與團隊設想的「開放式犯罪模擬」不謀而合,於是決定保留這一機制,並圍繞其重構遊戲。

《巫師3》:蘿蔔飛天

蘿蔔(Roach)作為《獵魔士》主角傑洛特的坐騎,本應在玩家召喚時出現在附近地面,但因遊戲引擎的位置刷新邏輯漏洞,蘿蔔可能出現在屋頂、樹頂甚至半空中。該BUG源於開發團隊未對坐騎刷新位置進行嚴格的物理碰撞檢測,導致其無視地形限制,隨機生成在玩家附近的「最近可行坐標點」,而這一坐標點可能因地形複雜而異常。

不是漏洞那叫「機制」!盤點十大經典遊戲BUG

不是漏洞那叫「機制」!盤點十大經典遊戲BUG

而本作的開發商CD Projekt Red(CDPR)不僅未修復這一問題,反而將其融入遊戲文化,在《巫師之昆特牌》中,蘿蔔的閃卡動畫設計為「躍向天空」,直接致敬飛天BUG。

《電馭叛客2077》:黑夢失明

黑夢失明BUG出現在《電馭叛客2077》遊戲主線任務「黑夢」中,當主角V被德克斯特·德肖恩槍擊後,玩家視角會陷入全黑畫面,僅剩紅色光影和UI界面閃爍。這一BUG源於程序邏輯錯誤:主角義眼受損的過場動畫結束後,畫面渲染未正常恢復,導致黑屏狀態被錯誤延續至後續流程。

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由於任務名稱「黑夢」與劇情中V的腦部晶片故障高度契合,玩家普遍認為黑屏是刻意設計的沉浸式體驗,完成任務或讀檔後畫面恢復,才意識到這是遊戲錯誤。這種「後知後覺」的荒誕感與電馭叛客世界觀中「真實與虛幻的邊界模糊」形成巧妙互文。

《超級馬力歐兄弟》:負數關卡

負數關卡是初代《超級馬力歐兄弟》(1985年FC版)中因穿牆Bug意外觸發的隱藏區域。在1-2關卡末尾的水管前,玩家通過特定操作(如跳躍時卡入牆壁)可進入編號為-1、-2、-3的「負數世界」。其原理源於遊戲代碼對關卡加載邏輯的漏洞。

不是漏洞那叫「機制」!盤點十大經典遊戲BUG

而後開發者團隊在後續作品中部分保留了類似機制:例如《超級馬力歐兄弟:失落的關卡》(1986年磁碟機版),官方加入高難度隱藏關,但通過正常路徑解鎖,避免依賴BUG;而在《超級馬力歐製造2》中,玩家可自定義「負關風格」地圖,致敬經典漏洞。

《惡魔獵人》:浮空連擊系統

源自《鬼武者》開發中的意外BUG:玩家可以通過不斷的攻擊使Boss無限浮空,製作人神谷英樹認為這種反重力效果極具觀賞性,將其改造為《惡魔獵人》的核心機制,允許玩家通過空中連擊實現華麗戰鬥。這一設計影響了《獵天使魔女》《戰神》等動作遊戲,成為空中連擊的行業標杆。

不是漏洞那叫「機制」!盤點十大經典遊戲BUG

《超級瑪利歐》:踢牆跳

踢牆跳的雛形源自初代《超級瑪利歐兄弟》(1985年FC版)的坐標溢出漏洞。當玩家在特定位置跳躍時,角色與牆壁的碰撞判定異常,導致瑪利歐意外獲得二次跳躍能力。儘管最初被視為BUG,但開發者發現其潛藏的垂直空間探索潛力,並在《超級瑪利歐64》(1996年)中將其正式系統化。

《寶可夢》:夢幻的誕生

夢幻(Mew)的誕生源於《寶可夢:紅/綠》開發末期的代碼空間意外。1996年,Game Freak程式設計師森本茂樹在調試遊戲時發現卡帶仍有約300字節的剩餘空間。出於個人興趣,他秘密將夢幻寫入程序,將其設定為僅內部員工可獲取的「隱藏角色」。

不是漏洞那叫「機制」!盤點十大經典遊戲BUG

遊戲發售後,玩家通過穿牆Bug,意外遇到了這只不屬於原計劃登場的150隻寶可夢之內的神秘寶可夢,一隻編號為151的新寶可夢——夢幻,這引發社區狂熱。任天堂迅速將漏洞轉化為營銷策略:1996年4月,通過《CORO-CORO》雜誌舉辦「傳說中的寶可夢配送」活動,隨機抽取151名玩家贈送夢幻,此舉使《紅/綠》銷量激增,挽救瀕臨危機的Game Boy平台。

《吃豆人》:256關

《吃豆人》的「第256關」並非開發者設計的內容,而是源於初代街機版的整數溢出漏洞。由於1980年代微晶片採用8位處理器,其最大計數能力為255(二進制11111111),當關卡數加1達到256時,系統無法存儲該值,導致數值溢出歸零(00000000)。這一漏洞觸發了畫面亂碼的異常。

不是漏洞那叫「機制」!盤點十大經典遊戲BUG

萬代南夢宮在2010年穀歌塗鴉中致敬這一漏洞,將第255關設為終點並顯示「Game Over」,並在2015年,以該漏洞為靈感推出《吃豆人256》,將其轉化為核心玩法。

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