「劇情包含 100 條分支路線哦」
2024 年 6 月,《Fami 通》編輯部圍繞《百日戰紀-最終防衛學園-》進行了一次特別專訪,這句令人震驚的話便是當時小高和剛先生親口所說。
在先前的採訪中,小高先生曾透露「等到公布詳情時,大家可以能會懷疑 Tookyo Games 是不是瘋了?真的要製作一款這樣的遊戲嗎?」,沒想到居然指的是有 100 個結局……因此在上手遊玩這款小高先生的新作時,除了震驚之外,我也一直為可能即將到來的感動而興奮不已。

下面,筆者就將懷著這樣的心情為大家帶來預計於 2025 年 4 月 24 日發售,登陸任天堂 Switch 和 PC (Steam)平台的《百日戰紀-最終防衛學園-》的評測文章。
這款由小高先生帶領的 Tookyo Games 和 Aniplex 合作開發的完全新作分為 15 名學生共同度過學校生活的冒險環節和對抗神秘敵人「侵校生」的 SRPG 環節。

冒險環節融入了許多幽默詼諧的元素,並且收錄了超過 600 張事件 CG

上圖是對抗襲來敵人的 SRPG 環節。戰鬥中敵我雙方會輪流行動,滿足獲勝條件即可通關
雖然本作在很早之前就已經公布會推出多結局,但當聽說結局數多達 100 個時,還是讓我不禁想要問上一句「這是認真的麼?」。
值得一提的是,截至現在筆者也只體驗了區區幾個結局。下文雖然不會對核心劇情進行劇透,但為了更好地傳達本作的魅力,多少還是會提及劇情構造等系統層面的情報,希望以完全嶄新的面貌遊玩本作的玩家請務必注意。
每次遊玩都有新發現
「根本無法看清故事的全貌!」
這是筆者在體驗完數個結局之後最真實的感想。聽我這麼說,你可能會覺得「畢竟有 100 個結局,這不是理所當然的嗎?」。雖然恐怖的文本量的確是原因之一,但還有一個重要因素是不同分支路線甚至會大幅改變劇本的類型風格。

推進故事有時會觸發選項
一邊想像著「接下來應該會這麼發展」一邊進行遊玩時,劇情不知不覺就朝著懸疑推理的方向發展,或是突然之間就開始了自相殘殺……本作的劇本總是能朝著自己預想不到的方向展開,讓玩家發出「誒?這到底是怎麼一回事!?」的驚嘆。
事件一個一個接踵而至的劇情安排讓筆者徹底忘記了時間,陷入其中無法自拔。劇本類型和風格的自然切換更是做得相當巧妙,大幅提升了故事的沉浸感,當我回過神來,時間已經不知不覺地從我指尖溜走了。
在不同路線下,你有時也能見到登場角色不為人知的另一面,這將會成為玩家不斷推進故事的一大動力。原先平平無奇的角色或許會出乎所有人的意料大展身手,讓你喜歡上他/她,反之在其他路線中非常值得信賴的同伴也可能會突然背叛反水……劇情分支會使劇本風格和角色定位發生顯著變化,而被這些登場角色不斷玩弄於鼓掌之中的體驗也是本作獨一無二的特色所在。

川奈翼是我個人非常喜愛的一名角色,在個性鮮明的一眾同伴中,她是少有的正常人和好孩子,希望最後能給她帶去幸福
為了方便體驗不同的劇情路線,遊戲也貼心地設計了劇情流程圖,玩家可以直接回到劇情發生分歧時的時間點,因此當你好奇「如果那時採取其他的行動會有什麼樣的未來在等著我?」時,可以立刻重新進行嘗試。不過這也導致我數次產生「稍微再玩一玩……」的衝動,進而連續熬夜(苦笑)。
為了避免劇透,筆者能在這裡透露的內容相對有限,但有一點可以明確告知大家,那便是遊戲真的如小高先生所要求的那樣實現了。打越鋼太郎先生在 2025 年 4 月 5 日發布的「《百日戰紀-最終防衛學園-》開發者博客 Vol.12」中關於本作的 100 個結局曾這樣寫到:
小高先生提出的要求如下:
·必須讓 99 個結局都有存在的意義
·不要讓這些結局看上去像是彩蛋或外傳路線
·避免出現觸發條件太過簡單的 Bad End(比如在一個岔路口選擇了走右邊所以遇到陷阱而死……然後觸發「END NO.XX」)
·主線劇情不一定非得是「真路線」
·所有分支路線都必須具備足以稱之為「真路線」的充足內容量
*真路線指的是由小高先生負責撰寫的主線劇情


凶鳥狂死香和大鈴木夢羅的「謎」之組合也深得我心。在接連不斷的殘酷戰鬥中,她們二位的有趣互動數次治癒了我
從筆者有限的體驗來看,本作的確滿足了上面提到的所有要求(起碼沒有遇到過湊數的結局,每個結局都有其存在意義),因此在讀過打越先生刊載的博客後對本作越發期待的玩家大可繼續靜待遊戲的發售,而對這一點持懷疑態度的玩家也請務必來嘗試一下,等打通一個結局後再來評價本作,相信屆時你一定會想要一口氣繼續玩下去。


可以贈送禮物給自己喜愛的角色與其展開交流,各角色喜歡的道具有時還挺出人意料的……
通過犧牲同伴來贏取勝利
不僅僅是劇情,為故事烘托氣氛的 SRPG 環節也擁有極高的完成度。因為基礎的系統設定和玩法已經在試玩前瞻中有過提及,所以接下來筆者將著重介紹一下推進劇情時感受到的戰鬥亮點。
首先就是隨著新同伴的加入和新系統的解鎖,戰鬥的策略性會不斷提升。玩家可以操控能吸引敵人注意力的坦克型角色保護其他同伴,或是利用擅長回復的角色進行持續作戰,不同參戰成員會提供多種多樣的戰鬥方式。除此以外,你還能通過消耗道具強化己方角色,或是干擾敵方的行動。

道具存在使用次數的限制,因此判斷道具的使用時機和對象也是考驗玩家的一點

設置柵欄能阻礙敵人前進,可以用來爭取時間
在己方行動時利用使用必要的 AP 和道具便能相對輕鬆地解決強敵 Boss。集中全部火力攻擊 Boss,成功在一個回合之內將其打倒時所能收穫的爽快感簡直無與倫比。
隨著劇情的推進,也會出現更多具有挑戰性的戰鬥關卡,這讓本就十分喜愛 SRPG 的筆者更加無法自拔。順帶一提,遊戲為戰鬥提供了重新挑戰等豐富的輔助功能,玩家可以不斷反省和調整自己的策略來完成攻略,這一點非常棒。


此外,當己方角色被打倒時,玩家還能獲得各種增益效果,甚至可以說本作在設計之初就非常鼓勵刻意讓角色進入無法戰鬥的狀態,以此來讓玩家體會犧牲同伴換取勝利的背德感。在以往的 SRPG 遊戲中,玩家常常會把如何做到零犧牲通關作為一大目標,然而本作卻鼓勵大家採用積極犧牲角色的冷血遊玩風格。受到本作的影響,可能我已經沒法再回頭去遊玩普通的 SRPG 遊戲了(笑)。
總評:冒險遊戲和 SRPG 遊戲愛好者都不容錯過
除了小高先生和打越先生負責撰寫的劇本外,本作 SRPG 環節的完成度也相當之高,可以說是將優質的冒險遊戲和 SRPG 遊戲體驗融為了一體。

在此基礎上,本作還提供了內容量極其充實的 100 個結局,即便將其看作是一款全價遊戲,也絕對很有性價比。另一方面,或許會有玩家面對 100 個結局望而卻步,但小高先生針對這一點也曾在此前的訪談中表示過「找到屬於自己的真結局,覺得滿意之後就停手也不是不行」。
起碼筆者在見到小高先生曾提到過的「全員生存路線」之前,肯定是會繼續玩下去的。我之所以願意反覆體驗「極限」和「絕望」的事態,也是因為有著大團圓的結局(應該可以這麼理解吧?)在未來等待著我,所以我是不會放棄的。