宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《愚者不滅》Fami 通發售紀念訪談:一切因「殭屍」而起

2026年11月02日 首頁 » 遊戲速遞

登陸 PS5 和 PC(Steam)平台的疾速成長動作 RPG《愚者不滅》已於 2026 年 10 月 22 日正式發售。

作為由曾參與《惡靈古堡》、《惡魔獵人》、《戰國BASARA》及《龍族教義》等大作開發的小林裕幸先生擔任製作人推出的全新原創 IP,本作主打的是一套「潮酷喪屍動作」玩法。

在遊戲即將發售之際,《Fami 通》編輯有幸採訪到了製作人小林裕幸先生、導演佐佐木榮一郎先生以及美術總監田中現績先生。本文就將跟隨三位核心主創的視角,深入挖掘本作的魅力所在。

《愚者不滅》Fami 通發售紀念訪談:一切因「殭屍」而起

小林裕幸(下文簡稱為小林)

曾擔任《惡靈古堡》、《惡魔獵人》、《恐龍危機》、《戰國BASARA》、《龍族教義》等系列作品的製作人。從 Capcom 離職後創立了 GPTRACK50 工作室,負責原創遊戲的統籌與製作。

佐佐木榮一郎(下文簡稱為佐佐木)

《愚者不滅》導演,此前曾擔任過《惡靈古堡:擴散》系列及《惡靈古堡 6》等作品的導演。加入 GPTRACK50 後從立項早期便開始主導該項目的開發工作。

田中現績(下文簡稱為田中)

《愚者不滅》美術總監。曾就職於 EA 和育碧等海外知名遊戲廠商,曾參與開發的代表作包括《極地戰嚎》系列、《極速快感》系列和《縱橫諜海:斷罪》。

對於「重攻輕守」動作系統的超強執念

—— 《愚者不滅》終於要正式發售了。回顧整個開發歷程,你們投入最多心血的是哪個環節?

小林:因為這是 GPTRACK50 成立後開發的第一款遊戲,所以我們把大量精力都放在了招兵買馬上。早在美術團隊完成搭建之前,我們就已經開始硬著頭皮推進遊戲企劃並嘗試使用虛幻引擎了。正當我為物色美術總監忙得焦頭爛額的時候,田中突然神兵天降,簡直太幸運了。要知道,開發團隊成員的能力和質素往往能決定遊戲 50% 以上的品質,出自不同創作者之手的作品風格可以說是天差地別。雖然 GPTRACK50 已經成立超過 4 年了,但從各個部門的核心成員基本就位,真正作為一個遊戲工作室開始運轉算起,也就差不多 3 年的時間。

佐佐木:我們在宣傳本作時打出了「潮酷喪屍動作」的旗號,這種移除格擋和閃避動作,格外強調進攻屬性的戰鬥玩法在市面上還是挺少見的。作為工作室成立以來的首款作品,這也是我一直堅持的底線。此外,「疾速成長」機制也是本作的一大特色所在。為了克服時間限制的障礙,角色的成長速度會非常之快。我們為這套從零開始設計的系統投入了大量精力,你絕對不會在其他遊戲裡收穫這種體驗。

《愚者不滅》Fami 通發售紀念訪談:一切因「殭屍」而起

田中:既然這次的主角是殭屍,而且導演又想嘗試朋克風格,那麼對於我而言最重要的事,就是如何利用「殭屍」和「朋克」這兩個有趣的素材,烹飪出一道美味佳肴。最終呈現出的就是大家現在所看到的這幅模樣,各位覺得這道菜餚的味道如何呢?(笑)

—— 開發過程中有遇到什麼困難嗎?

小林:除了首次使用虛幻引擎來進行開發外,還有一個重大的挑戰,就是此前很少有人會用虛幻引擎去製作這種色彩鮮艷,帶有波普藝術風格的畫面。通常情況下,虛幻引擎更適合用來塑造寫實風格的畫面,比如《惡靈古堡》這樣的作品。但即便如此,由於佐佐木打一開始就一口咬定必須得採用這種視覺風格,因此所有人都在為此而努力。直到最後一刻,美術團隊都在全力以赴地工作,有的在寫渲染器,有的在嘗試做減法,有的則在想盡辦法優化性能表現。話雖如此,看到當初繪製的概念圖真正出現在遊戲當中的時候,還是非常令人震撼的。

佐佐木:調整「時間限制」與「疾速成長」之間的平衡真的讓我們吃盡了苦頭。如果把成長要素和戰鬥系統單拎出來看,其實很容易想像出具體的體驗如何。但在加入「時間限制」的設定之後,情況就完全變了。直到遊戲最終成品交付的兩周前,我們才終於找到了一套「看上去似乎能行」的數據模型。在此之前,甚至都不存在一套能在時間限制的機制下合理調整各項數值的理論方法,這一點也是我們最頭疼的地方。最終,多虧了我們團隊內有一位對於數字極其敏感的數值策劃,他用一套神秘的公式算出了一張數值表。將其導入進遊戲後一試,我們紛紛驚呼「這似乎能行!」,真是幫大忙了。

田中:我和佐佐木的喜好比較接近,所以在把控「朋克」的調性方面很快就能達成一致。但在團隊內部,也有不少人根本不懂什麼是朋克,因此向他們解釋和介紹這種風格就成了我最頭疼的一環。為了塑造獨屬於自己的朋克風格,我們投入了不少精力和時間,經常會遇到任務交代下去之後,反饋的結果總是差點意思的情況。

—— 在 4 月底接受我們的採訪時,小林先生曾提到遊戲已經到了最後的調試優化階段。為了迎接發售日的到來,你們在哪個方面做出的優化調整最多?

小林:每個方面都得到了全方位的打磨,甚至可以說整部作品都發生了天翻地覆的變化。雖然 4 月份的版本已經能從頭到尾正常通關了,但數值平衡簡直就是團糟來。因此,5 月份開始進行優化打磨後我們遇到了非常大的困難。說實話,當初在接受採訪的時候,我滿腦子都是「真的能在發售日前幹完這些工作嗎?」的疑慮。最終在沒日沒夜地對數值進行調整之後,算是得到了一個不錯的結果。正如佐佐木剛才所說的那樣,等來了數值公式方面的奇蹟。

《愚者不滅》Fami 通發售紀念訪談:一切因「殭屍」而起

—— 這麼看來當時還真是到了生死存亡的重要關頭啊。順帶一提,感覺您今天比上次見面時愛笑多了。

佐佐木:在最初的企劃案里,我構思的是一款能在 30 分鐘內拯救世界的動作 RPG。但如果只是單純給冒險加上一個倒計時,那只會成為令人反感的機制。我想要實現的,是玩家們在壓力的驅使之下不斷學習操作技巧,鑽研攻略方法,逐漸體會到「這次多往下探了兩層!」的喜悅,最終收穫「我真的變強了!」的成就感。但想要達成這個目標,並沒有任何現成的理論可供參考,想著這個難關發起挑戰的過程真是痛並快樂著。那種感覺就好像是「把所有的樂高積木都擺在地上,然後開始思考要如何拼裝」。雖然過程很有趣,但真的是折騰到了最後一刻。

女大學生啦啦隊狙擊手的誕生

—— 除了戴維以外,本作中還登場了眾多個性十足的角色,三位最鍾愛的角色都是誰呢?

田中:我對角色們傾注的感情太多了,根本選不出一個最鍾愛的,而且「吉娃娃男」到底是誰想出來的啊?(笑)

小林:吉娃娃男是我們在舉行劇本會議時商討提出的想法。因為我強烈要求要加入一個帥氣大叔的角色,所以便把大叔與可愛的吉娃娃這兩個概念縫合在了一起。並且我們還想要在角色設計方面兼顧平衡,所以加入了不同國籍的設定。為了避免遊戲內登場的全是美國人,我們設計了許多來自歐洲等各個地區的角色。順帶一提,遊戲內登場的人類角色只有祖莉婭和博士,其他的全都是怪物。

佐佐木:如果非要選一個的話,我會選博士。他是在立項初期就確定要加入的角色,其原型來自為人熟知的電影《回到未來》里的布朗博士。開發之初,我們也一直是用「Doc」這個代號來稱呼他。除了身著白大褂以外,他還會在裡面套一件皮衣。原本我們設計的是紅色皮衣,但由於後來把祖莉婭的服裝改成了紅色,所以也一併調整了博士皮衣的配色。順帶一提,皮衣顏色其實是參考了我很喜歡的搞笑藝人小峠英二常穿的那件(笑)。

小林:我最喜歡的還是祖莉婭。最初我們並沒有設計祖莉婭這名角色,是在敲定了殭屍主角戴維之後,才決定要加入一位女主角,並逐漸衍生出了「女大學生啦啦隊狙擊手」這個離譜又帶感的設定。因為劇情中需要出現她使用狙擊槍進行射擊的橋段,所以為了保證故事的合理性,她的槍法必須能達到在射擊比賽中奪冠的水準。那麼是誰教的她射擊呢?一開始我們考慮過為她添加警校或者軍隊的背景,但最後還是改為了「是由爺爺傳授的」。我們花了差不多一整年的時間來反覆推敲和修改劇本。

在首次公布遊戲時,我們覺得如果能先放出主題曲的 MV,應該會非常有趣且具有衝擊力。但 TGA 2025 的執行製作人傑夫·吉斯利在觀看完 MV 之後表示「光看這個,根本不知道是個什麼遊戲啊」,於是我們便在預告影片裡又強行加入了 30 秒的實機演示。祖莉婭的面部表情都是美術團隊一筆一筆親自畫出來的,導致遊戲在公布之後,祖莉婭的人氣之高甚至讓不少人誤以為她才是可操作的主角。最近我們又放出了一段祖莉婭開口說話並在遊戲內展開活動的影片,至於她究竟為什麼會死而復生,就留給玩家到遊戲中親自去發掘吧。

《愚者不滅》Fami 通發售紀念訪談:一切因「殭屍」而起

—— 在上個月公布的第三支預告影片裡,Boss「四公爵」驚艷亮相。為什麼會選擇這 4 種怪物作為 Boss 敵人呢?

佐佐木:我們在設計敵人時,首先秉承的理念就是「必須是家喻戶曉的經典怪物」。比如看到吸血鬼,玩家們就會下意識地產生「它肯定會吸血」的想像,在腦好中勾勒出相應的攻擊方式。在此基礎上,我們還引入了一套「身體改造」系統,試圖通過這些新要素來帶給玩家煥然一新的遊玩體驗。吸血鬼和狼人都是享譽全球的知名怪物,至於日本的本土怪物,我們則選擇了以瀧夜叉姬作為代表。在歌川國芳的浮世繪中,有一具十分出名的巨大骷髏,如果能將該要素融入到怪物設計中,絕對能產生非常有趣的化學反應。

—— 你們是在什麼時候決定要設計 4 個關鍵 Boss 的?

小林:早在敲定劇情大綱的時候,我們就已經搭建好了「要登場 4 個重要 Boss」的框架,但具體的 Boss 設計是之後才定下來的。

田中:從遊戲設計的角度來說,吸血鬼是製作起來最棘手的。因為吸血鬼的形象在各種影視作品和遊戲當中已經被改編過無數次了,我們必須通過反覆的試錯才能找到最契合本作的設計風格。雖然吸血鬼是我們最早開始著手設計的 Boss,但進度遲遲停滯不前,於是只好選擇先放一放。最終是在繪製了各個類型的吸血鬼草圖之後,才敲定了現在大家看到的這個造型。順帶一提,「角色的身體改造要做到什麼地步?」的平衡標準也是基於該角色來制定的。

小林:在開發過程中,我們是先繪製出怪物的原型,然後再往上添加超限科技裝備。通常情況下,雜兵敵人身上的超限科技裝備會比較少,精英怪物較為適中,而 Boss 身上則會掛得滿滿當當。但如果做得太過火,視覺層面上就會顯得雜亂無章,所以必須得適當做做減法。Boss 們裝備超限科技的部位也很講究,比如德拉古爾的超限科技裝備就裝在嘴上。值得一提的是,在背景設定中,買這些裝備都是遊戲的最終 Boss KOM 親自給它們裝上的。

田中:比如蘇爾特爾因為動作比較遲緩,所以 KOM 便給它裝上了推進器。在設計超限科技裝備時,我們也是沿著「如何彌補怪物本身弱點」的思路來集思廣益的。

時間長達 2 小時的試玩版

《愚者不滅》Fami 通發售紀念訪談:一切因「殭屍」而起

—— 官方放出的試玩版本足足包含 2 個小時左右的流程,比一般遊戲的試玩版要長得多。

小林:原本我們只打算提供 1 個小時左右的試玩內容,但如果想循序漸進地讓玩家體驗到各個新機制,至少需要 2 個小時才能推進到解鎖「戴維爆發」技能。正當我為此猶豫不決時,《Fami 通》集團的負責人林克彥先生告訴我說「也有不少遊戲的試玩版流程在 2 個小時左右」。考慮到後續還有 20 多個小時的內容,而且我們非常希望讓玩家們體驗到第一場 Boss 戰,所以最終還是決定為試玩版塞入 2 個小時的流程。另外,我們原本並不打算引入存檔繼承機制,也是後來為了迎合這一改動才一併加入的。

—— 在體驗試玩版時,本作那種快節奏的演出效果令我印象深刻。能否再跟我們解釋一下本作的核心理念「潮酷喪屍動作」究竟是什麼呢?

佐佐木:開發初期我們一直在圍繞「既然主角是殭屍,那就算斷了條胳膊也能繼續戰鬥」這條設定展開討論。如果要在遊戲內實現這一點,我們該怎樣給出一個具體的定義。為了與《惡魔獵人》華麗的動作風格做區分,我們需要尋找一個更貼切的描述。此時我們想到的就是「Funky」這個詞,但由於 Funky 本身也包含很多重意味,因此我們決定要把「朋克」與「愛」結合起來,打造一種只屬於我們自己的「Funky」風格。朋克代表著自由的精神、不依附於體制的態度、個人情感以及反叛精神。在此基礎上,本作中又有一段純粹無暇的「愛」。我們把這兩者都融入到了遊戲的動作設計和畫面表現當中。

田中:最初聽到這個概念的時候,我就覺得非常有趣。既有朋克,又有殭屍,不免令人期待這兩個元素會碰撞出什麼樣的火花。至於如何實現這一點,後來又有人提出了「用戴維的主觀視角來展現也許會更好」的意見,於是我們便在遊戲內加入了許多戴維的幻想畫面以及隨處可見的塗鴉要素。

—— 雖然遊戲的主角被設定成了殭屍,但玩起來卻絲毫沒有恐怖感。作為一名對恐怖遊戲敬而遠之的玩家,我在體驗時也沒有感受到任何不適。並且在實際上手之後,我發現戴維其實相當可愛,各種人物演出的細節也處處透著驚喜。

小林:我們刻意為各角色的登場動畫添加了類似 80 年代怪獸電影那種老舊顯像管電視的復古濾鏡。每當 Boss 級敵人出場時,戴維的塗鴉動作都會變得更加狂暴,甚至會給敵人畫上滑稽的鬍子,或者寫滿各種粗口(笑)。這其實是在表現戴維內心極度旺盛的戰鬥意志,當然了,敵人其實是看不見這些塗鴉的。

戴維這個主角骨子裡還是個單純又有點傻裡傻氣的大男孩,雖然自身實力非常弱小,但卻願意為祖莉婭拼盡全力。如果用電影來打比方,可以將其視為《特攻聯盟》里自身能力不斷變強的廢柴男主,或者《蜘蛛人》里的彼得帕克那種角色。只不過他不是被蜘蛛咬了,而是因為吃了一顆怪蛋而獲得了超能力(笑)。我個人覺得這樣的開局很容易為玩家營造代入感。

《愚者不滅》Fami 通發售紀念訪談:一切因「殭屍」而起

—— 本作的 BGM 也相當具有衝擊力,你們是如何敲定音樂製作方向的?

小林:一開始聽到導演說想走「朋克」風格時,我一度覺得有點太過小眾和硬核了。但負責遊戲設計的同事跟我說,現在也有一種叫做流行朋克的風格。在聽過 Machine Gun Kelly 等歌手的作品後,我意識到「這個路子或許能成!」,因此才拍板通過。以此為基礎,我們創作了許多融合搖滾、爵士等多種元素的混搭音樂。能為每名登場角色都量身打造符合其氣質的 BGM,這本身也是相當棒的一件事。

—— 說到音樂,能在主菜單界面直接觀看 MV 的設計也相當令人驚喜。

小林:在製作出試玩版里的那支 MV 之後,我真心覺得「既然完成度這麼高,不如直接加入到遊戲當中」,於是便特地拜託開發團隊去實現了這一點。至於為什麼要專門製作一支 MV,是因為在遊戲初期的流程中,祖莉婭還只是一具被凍僵的屍體。為了讓玩家對女主角產生情感上的共鳴,必須得塑造和刻畫一個活生生的祖莉婭。只要先看到她可愛的神情、聽到她動人的歌聲、欣賞到她穿著漂亮的衣服翩翩起舞的姿態,才有可能產生「戀愛的感覺」。在這個單相思的故事中,隨著劇情的推進,玩家會通過手機逐漸了解到更多關於祖莉婭的資訊,並變得越來越喜歡她。

—— 開啟菜單設置中的「Go Nuts」選項後,遊戲的難度會大幅降低。為什麼決定要引入這個功能呢?

小林:本作立項之初就是面向硬核玩家打造的,極具挑戰性的動作遊戲。但在 5 月進行深度測試時,我們發現遊戲的難度確實有點太高了。為了讓那些不擅長動作遊戲的玩家也能接觸到本作個性十足的角色與劇情,我便要求開發團隊加入了該功能。實不相瞞,我自己也不是什麼硬核的動作遊戲玩家,如果不開這個功能的話根本通不了關(笑)。

佐佐木:加入該功能主要還是為了照顧那些只想純粹體驗遊戲世界觀和故事的玩家。我開發這款遊戲的初衷,是想讓玩家在短時間內體驗到飛速成長的快感。如果設計成「只要投入大把時間養成角色就能通關」的模式,那就偏離了核心的遊玩體驗。所以我認為加入「Go Nuts」功能是個明智的決定,這個名字是一位外籍員工取的,大概指的就是「腦子壞掉後徹底瘋狂」的感覺。

在合宿中敲定戰鬥系統框架

《愚者不滅》Fami 通發售紀念訪談:一切因「殭屍」而起

—— 戴維明明是個殭屍,但卻能夠變身並且擁有快速成長的能力。你們是如何搭建起本作的系統框架的?

小林:一切都是圍繞「殭屍」這個主題以及「因為是殭屍所以要吃人」這個核心概念構建起來的,比如自然而然就產生了吃掉敵人後可以獲得其能力、靠進食來回血等想法。為此我們甚至專門舉辦過一場頭腦風暴合宿活動。

佐佐木:在合宿過程集思廣益敲定的核心系統一直沿用到了最後。比如吃東西有什麼效果?吃是為了服務於疾速成長機制等系統框架都是在合宿時定下來的。包括將遊戲節奏控制在「30 分鐘一局」也是最開始就想好的。順帶一提,我原本打算讓戴維一直保持普通殭屍那樣慢吞吞的移動速度,但卻遭到了全員的強烈抵制(笑)。

—— 該不會是因為這一點,才製作了戴維的專屬座駕「改裝掃地機器人」吧?

佐佐木:提出要加快角色移動速度的要求後,便有人想到了「讓他騎在掃地機器人上」的創意。其實原本還有一個開發其他作品時的載具廢案,但我們後來發現別的遊戲裡已經出現過類似的設計了,只好忍痛放棄。後來大家不知怎麼地聯想到了網上很火的「貓咪坐在掃地機器人上」的影片,最終才誕生了讓戴維坐在商用大型掃地機上移動的設定。

—— 形態切換也是本作的一大特色所在。能請您分享一些實用的技巧嗎?

佐佐木:對於新手玩家而言,就一個字,那就是「吃」。因為當前持有的異變形態如果連續推進 3 層都沒有使用,就會自動消失,所以時刻保持擁有兩個可變身的形態非常重要。每個異變形態都擁有 5 種專屬技能,並且會根據稀有度改變形態強度,強烈建議大家多去試試不同的組合。

小林:不停地吞噬核心也能為角色帶來永久性的屬性提升。如果要從世界觀層面上進行解釋,可以理解為戴維的消化能力在不斷變強,說白了就是越吃越熟練,消化吸收的效率也越來越高。在通關後的結算畫面可以看到這次自己吃了多少東西,你既可以選擇盯著某種特定敵人吃,也可以嘗遍大大小小的怪物,選擇權完全在玩家自己手中。

佐佐木:在滿足特定條件後,敵人的核心便會暴露。此時如果趁機吃掉核心,不僅能獲得對應的異變形態,瞬間回滿所有體力,還能原地提升一級角色等級,擁有額外 20 秒的探索時間,收益非常高。因此在熟悉操作之後,想方設法觸發「吃掉核心」絕對是收益最大化的策略。

—— 各位有什麼推薦安裝在角色左腕上的「身體改造」裝備嗎?

《愚者不滅》Fami 通發售紀念訪談:一切因「殭屍」而起

佐佐木:身體改造裝備分別擁有按下對應按鍵主動釋放的「超限科技技能」以及自動生效的被動技能。如果你是新手玩家,我強烈建議裝備可射出追蹤導彈的「導彈巣」。這個裝備在遊戲初期就能獲取,裝備後玩家即便不冒著風險與敵人近身纏鬥,也可以安全地進行輸出,用來對付空中敵人更是有奇效。至於操作熟練的老玩家,我更推薦裝備「反擊護盾」。雖然戴維不能做出常規的格擋動作,但裝備反擊護盾後就可以施展完美格擋了。這招可以彈開敵人的任何攻擊並把對手擊飛,收益同樣很高。值得注意的是,彈反的判定窗口會非常嚴苛。除此以外,還有一個通用的神器「全息投影儀」。裝備後玩家可以使用「全息幻象」來釋放誘餌,能夠瞬間吸引所有敵人的仇恨,為你創造安全的輸出環境。提升技能等級之後,誘餌被消滅時還會產生大範圍爆炸,甚至可以當成是一種輸出手段。

—— 說到格擋,雖然遊戲沒有引入常規的格擋動作,但依然存在彈反的機制對吧?比如「笨蛋彈反」用起來的手感就還不錯。

佐佐木:為了讓笨蛋彈反更加好上手,我們稍稍放寬了判定窗口。但作為到代價,玩家一旦使用該招式就會把一部分體力值轉換成可恢復的傷害。不同於判定極其嚴苛的硬核彈反動作,我們在設計時更加強調那種「閉著眼睛朝敵人的攻擊撞過去就有機會成功觸發」的熱血莽夫感。順帶一提,當玩家吃下南瓜炸彈之後,如果在爆炸瞬間發動衝刺並按下彈反,甚至能反制這一次自爆傷害,這也算是一個進階的隱藏技巧吧(笑)。此外,有很多玩家在體驗過試玩版之後反饋說很難打中空中飛行的鳥人,彈反判定也略顯嚴苛。於是我們在 9 月末推送了全新的更新檔,如果大家願意再去重溫一下的話,應該能明顯感覺到手感上的變化。

—— 關於「戴維爆發」,為什麼沒有設計成開啟後完全無敵,而是依然會受到傷害呢?

佐佐木:如果設計成一個全程無敵的招式,遊戲的博弈空間就會減少一環。玩家們可能會因此產生「既然有無敵技能,就不需要再去靠啃噬敵人回復體力了」的想法。我希望玩家們能牢記一點,那就是無論變得多麼強大,都不要忘記「吃」的本能。為了保證遊戲的核心體驗不被破壞,我們最終還是堅持保留了戴維爆發狀態下也會受傷的設定。

田中:設計戴維爆發的演出動畫時,我們選取的核心概念是「歌唱愛意的個人 Live 演唱會」。此時戴維會被聚光燈對準,伴隨著迪斯可風格的炫光特效,音樂也會變得更加躁動。

小林:如果裝備購買數位豪華版附贈的滴答熊飾品,還能將觸發戴維爆發時的塗鴉演出轉變成萌系動漫畫風。遊戲內埋藏了許多類似的彩蛋,有待大家自己去挖掘。

《愚者不滅》Fami 通發售紀念訪談:一切因「殭屍」而起

—— 本作為什麼要移除鎖定機制呢?

佐佐木:如果加上了鎖定機制,那麼在鎖定某個敵人之後,再想要去應對來自其他方向的攻擊就會比較困難了。在本作中,為了讓玩家隨時保持高速移動的爽快感,地下世界深處的敵人攻擊也會如同狂風驟雨般從四面八方襲來。我們希望玩家在面對這種情況時也能靈活應對,比如先專注於輸出右邊的敵人,但看到左側有攻擊襲來後立刻扭身反擊,天上如果有敵人飛過來也可以順勢跳起迎擊。如果把視角牢牢固定在當前鎖定的敵人身上,一定程度上就會影響操作的流暢度,所以打一開始我們就決定要摒棄常規的鎖定機制。

不過,玩家們要求加入鎖定機制的呼聲的確也很高。所以我們還是通過更新引入了一套「軟鎖定」輔助系統。這套系統並不會鎖死玩家的視角,而是會通過預判玩家接下來想要瞄準的方向,提供一定的視角修正和校準。在遊戲前期,因為敵人的數量較少,所以很多時候都是主角與怪物的單挑,這時可能會需要用到鎖定。但到了流程的中後期,怪物會如同潮水般用來,根本沒有閒工夫去鎖定某一個目標。在試玩版的流程結束後再稍微玩一玩,就會遇到大量群體戰鬥,還請各位務必去體驗一番。

—— 最後,請對正在閱讀這篇文章的玩家們說點什麼吧。

田中:抱著幾乎可以算是惡趣味的心情,我在美術設計方面引入各式各樣的元素,如果大家在看到之後能會心一笑,那就再好不過了。

佐佐木:首先還是希望大家先盡情享受「疾速成長」帶來的超強快感。其次,玩家每一次潛入地下世界都會收穫新的發現,衷心希望大家能反覆地去進行挑戰。

小林:這時一群熱愛動作遊戲的開發者為動作遊戲玩家量身打造的作品。如果你對自己的操作很有信心,不妨先下載試玩版體驗一下。要是覺得很有意思的話,還請務必選擇購入。即便是不太擅長動作遊戲的玩家,本作在角色塑造和劇情編排方面同樣誠意滿滿,大可以開啟 Go Nuts 功能一路砍瓜切菜地通關,見證祖莉婭和戴維的最終結局。

《愚者不滅》Fami 通發售紀念訪談:一切因「殭屍」而起

 

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新