通往《Final Fantasy XVI》(FF16)發售的道路已經開始。在展示、預告和圍繞Square Enix最新版本的《Final Fantasy》系列的普遍緊張感之後,一個有趣的花絮出現了。《Final Fantasy XVI》將以裝備環的形式提供一定程度的可訪問性,從而改變基本的遊戲體驗。
史克威爾公司透露了5個這樣的戒指,我們希望把它們放在三個插槽中:一個可以減緩來襲的攻擊,另一個可以不需要給輔助角色發命令,另一個可以把連擊和一個按鈕聯繫起來,還有一個可以自動閃避(因為現在每個遊戲都必須有閃避滾動)和治療。
如果這些聽起來像是典型的輔助功能,那是因為它們確實是。Square Enix推出這一系統的意圖目前還不清楚。據報道,遊戲製作人Noaki Yoshida表示,這款遊戲的「易用性和可定製性讓每個玩家都能創造出與自己匹配的難度級別」,並表示Square Enix「聽取了那些可能不擅長連擊和攻擊的玩家的意見。「有些玩家可能不像其他玩家那樣擅長躲避。」這就是吊環的目標受眾,而不是專門為殘疾選手考慮的。
無論如何,這些戒指所實現的改變正是許多殘疾玩家所需要的功能。無論是否有意,這已經成為一個可訪問性問題。
人們很容易將非正統的實現可訪問性的方法視為聰明的方法。事實上,整個行業都需要創新的解決方案,讓基本的遊戲玩法儘可能容易上手,並提供輔助菜單。但《Final Fantasy XVI》所標榜的系統卻無意中讓殘疾玩家處於不利地位。
通過限制裝備道具的可訪問性,遊戲從根本上懲罰那些在遊戲玩法上尋求幫助的玩家,而開發者似乎認為這些遊戲玩法對許多人來說是不可訪問的。這樣做的目的很可能是為了讓人們在習慣戰鬥後不再裝備拳擊戒指。但現在應該非常清楚的是,在可訪問性方面,開發者意圖的意義非常小。對於我們這些需要這些功能並且必須在整個體驗過程中保持戒指裝備的人來說,我們被要求放棄其他可能有利於遊戲玩法的道具。
更重要的是,由於5個環需要放入3個插槽,所以在同一時間只能訪問3個可訪問性特性。
這種對可訪問性有缺陷的過度思考並不新鮮。《暗黑破壞神3》包含了可解鎖的獎勵,從根本上來說,這是與季節性內容相關的易用性功能。此外,《紙瑪利歐:摺紙王》允許玩家用瑪利歐的硬幣購買輔助功能,如導航助攻和延長謎題時間。
新的有用的易用性解決方案總是受歡迎的,鑑於日本在電子遊戲易用性方面的糟糕記錄,我們可以原諒日本工作室在易用性方面的一些失誤。但當這些失誤對包容性設計產生消極影響時,就很難忽視了。
比起易用性的問題,《Final Fantasy XVI》的系統給人的感覺是善意的,但最終卻被誤導了。當遊戲的目的是滿足長期粉絲而不是殘疾玩家時,這似乎是一個偶然的步驟。開發人員可以通過確保在整個開發過程的反饋中包含多個禁用的透視圖來避免這種情況。
更重要的是,它強調了雖然易用性選項並不是易用性的全部,但過分地在基本遊戲體驗中添加易用性實際上會產生相反的效果,讓遊戲變得不那麼容易理解。而且,通常情況下——就像《Final Fantasy XVI》中荒謬的環形系統一樣——允許玩家在設置中打開和關閉這些功能是一個更簡單、更好的解決方案。