作為 Insomniac Games
繼《漫威蜘蛛人》系列後的又一款漫威IP
獨占作品,《漫威金鋼狼》從宣布之初筆者就很是期待。畢竟 Insomniac Games 的頂級畫面表現力 和超強的工業水平有目共睹,雖然筆者對金鋼狼這個IP不是特別熟悉,也算不上超英粉絲,但畢竟兩部蜘蛛人的表現確實驚艷。
可是當我第一時間通關全程下來,卻不由得有些大跌眼鏡,這款遊戲給人的感受格外割裂:它有著教科書級別的電影化演出
、拳拳到肉的硬核戰鬥手感,卻也受制於保守的玩法設計、單薄的遊戲內容,最終淪為一款亮點突出、短板明顯、中規中矩的粉絲向作品。

先說說本作最大的亮點,頂級的畫面表現和演出。遊戲的場景表現十分誇張,筆者遊玩過程中印象最深的就是日本場景,搭建的十分細膩,真的塑造出了那股東京街頭熱鬧感,流程中要前往一家廢棄的遊戲廳,報廢的抓娃娃機裡面毛絨玩偶的質感可以說是筆者玩過的遊戲裡面最強的了。
而遊戲的演出播片水平,雖說比起同組的前作蜘蛛人2略有下滑,但依然算的上是第一梯隊了。

既然提到了蜘蛛人2,就順便講講金鋼狼和蜘蛛人的區別吧。首先,筆者要說個暴論: Insomniac Games 選擇金鋼狼這個IP,完全可以稱得上是失敗。蜘蛛人這個IP之所以成功,很大一個原因是蜘蛛人彌補了 Insomniac Games 的短板,不善於深度挖掘。蜘蛛人的蛛絲擺盪與花式跑酷,極大的緩解了公式化開放世界清問號的枯燥與乏味。而蜘蛛人的各種蛛絲能力與妙妙小工具,也能讓簡單的戰鬥玩出花樣。

而金鋼狼這個角色呢?說實話,當知道新作選擇了這個IP的時候,我就有些不妙的預感,金鋼狼的能力可以說是非常的樸實無華了:打不死,超強的自愈能力,以及能長出兩根爪子。
這麼簡單粗暴的能力能做的好玩嗎?果然 Insomniac Games 不出意料的翻車了,雖然他們聰明的沒有選擇繼續做蜘蛛人那樣的半開放箱庭世界
,而是選擇了線性流程,但這也太短了吧?一款全價遊戲,筆者在全程不跳劇情的情況下,10幾個小時就通關而且白金
了,這像話嗎?性價比也太低了吧。

至於製作組可以發力的另一方面:動作表現,這就有點一言難盡了。首先,在剛上手的前幾個小時,筆者玩的還是非常過癮的,狼叔那大開大放,爪爪到肉的打擊感與操作感確實過癮,一招一式兼具力量感與速度感,遊戲處決動畫
的設計水平非常高,量也很足,遊戲中第一次進入憤怒模式的橋段,筆者面對源源不斷的雜兵,連續處決了十幾次,觸發的處決動畫竟然幾乎沒有重複,隊友在身邊時,配合不同的隊友更是有不下十幾種不同的協同處決動畫,但最初的新鮮勁過去後,我感覺有些不對勁了。

怎麼沒有新東西啊?方塊鍵攻擊,三角鍵飛撲,敵人打你你就防禦,紅光就閃避,一共6個技能還只能裝備4個,釋放技能還不需要耗費特殊資源,單純的等冷卻就完事了,哪裡亮了點哪裡。這麼單薄的系統你要我玩10幾個小時?不得不說玩到後面,遊戲戰鬥部分的重複與枯燥感開始折磨起筆者了,只想快點打完。

敵人設計的敷衍感也很明顯。小怪種類屈指可數,全程反覆刷那幾種敵人,打法單一、AI 呆板,只會無腦衝鋒、射擊,沒有多變的攻擊模式,也沒有配合機制。BOSS 戰的數量偏少,而且大部分 BOSS 設計得很潦草,沒有獨特的機制、沒有壓迫感、沒有階段性變化,打法簡單粗暴,打完幾乎留不下任何記憶點,完全配不上 3A 大作的體量。
相比於同類型一線動作遊戲,本作的 BOSS 戰設計可以說是大幅度退步,浪費了這麼好的角色 IP 和畫面功底。

純線性流程,這本不是缺點,但製作組顯然沒有在線性關卡上花足夠心思。全程地圖場景同質化嚴重,除了給筆者留下深刻印象的日本街景,大多是山洞、走廊、廢棄基地這類重複場景,畫風單調、布局相似,跑圖過程枯燥無味。
整個遊戲流程基本固化為 「跑圖趕路 — 遭遇敵人戰鬥 — 觸發劇情過場」,循環往復,幾乎沒有變數。全程沒有趣味支線、沒有隱藏彩蛋、沒有值得探索的秘密區域,除了主線推進,只有像是應付才加入的材料箱,威士忌酒瓶已經夢魘之門這種收集要素,探索樂趣基本為零。

另外有一點筆者不得不吐槽,遊戲中存在著大量的QTE
環節,可是這些QTE大概是沒有設計失敗演出吧,不管你按不按,它都能默認你成功,甚至有的時候如果你不按,那這QTE畫面就定格在那裡不動了!氣笑了,那你設計這QTE是何意味呢,主打一個參與感是吧?
筆者有種錯覺, Insomniac Games 是不是把玩家當成一個寶寶了?一個不怎麼會玩遊戲的寶寶?可你這遊戲的評級是18+啊,各種斷肢滿天飛,開膛破肚畫面可不少啊,這是否有點前後矛盾了呀。

本作的劇情敘事我也只能評價為一般般,屬於是那種看了開頭就知道結尾的公式化超英電影,甚至如果你看過X戰警
系列電影,了解變種人
相關設定的話,全程跳過劇情都能搞懂他們在講什麼,主線懸念的走向很容易提前猜到,缺少讓人眼前一亮的反轉。很多衝突的爆發都比較倉促,部分反派的動機交代得淺,更多是充當推動劇情、和羅根交手的靶子,很難讓人共情。
雖然羅根個人的內心掙扎刻畫得不錯,但配角的故事線經常中途草草收尾,一些前期鋪墊的伏筆到最後沒有好好回收,看完會有種虎頭蛇尾的感覺。而且劇本為了照顧戰鬥和電影化橋段,犧牲了不少敘事邏輯。

部分角色的行為動機偶爾會為了觸發下一場戰鬥強行合理化,人物抉擇缺少足夠的鋪墊。整體來看,它很擅長用鏡頭、表情和氛圍烘托情緒,單看每一段獨立過場都足夠震撼;但把所有片段串在一起,整個故事的連貫性和深度就暴露了短板。更像是一段段精彩的電影短片拼接而成,而非一個完整、嚴謹的長篇故事。如果剝離掉頂級的演出,單論劇本本身,只能說是合格的超英故事,離優秀還有不小距離。

總的來說,本作是一款有著獨特優點,但缺點十分突出且致命的遊戲。它擁有頂級的電影化演出、業內頂級的工業化水平、一流的近戰格鬥手感,單論戰鬥爽,在超英遊戲裡確實難尋對手。
但保守陳舊的玩法框架、單調重複的關卡與敵人設計、單薄的遊戲體量,牢牢限制住了它的上限,甚至可以說是瑕可掩瑜了。

另外它的體量和性價比也是一大痛點,正如我前文提到的,這是一款定價不低的全價遊戲,普通玩家不速通、正常體驗劇情和戰鬥,十幾個小時就能通關全程。而且幾乎沒有二周目遊玩的價值,通關之後基本就是空無一物了。這麼高的定價體量卻這麼少,性價比可以說是拉完了。
所以這款遊戲的受眾其實非常明確:如果你是漫威粉絲、金鋼狼死忠粉,或者單純喜歡硬核近戰、追求極致打鬥爽感,不在意開放探索和長線內容,那這款遊戲絕對值得入手。但如果你更看重玩法深度、遊戲性價比,喜歡豐富的探索內容和耐玩的養成、挑戰體系,那我只能說不要買,買了就等著後悔吧。

優點:
1.種類繁多設計精妙的處決動畫
2.頂尖的工業水平與演出
3.打擊感十足的動作設計
4.毫無難度輕鬆上手的友好設計
缺點:
1.體量過小
2.BOSS過少
3.敵人種類過少
4.耍人的QTE設計
5.枯燥無味的gameplay
評分:7.5/10






