對於國內玩家來說,提到「集英社」第一反應往往是漫畫,《周刊少年Jump》哪些陪伴幾代人成長的經典作品,幾乎已經和日本漫畫文化本身畫上了等號。相比之下,集英社在做遊戲發行這件事,多少會顯得有些陌生。

「集英社遊戲」官網
事實上,「集英社遊戲」是集英社近年來重點投入的遊戲發行品牌,其發行的作品,大多都有非常鮮明的「作者性」,能明顯感受到開發者的個人創作特色。
比如,去年2月發售的《都市傳說解體中心》,這是一款以日本都市傳說為核心主題的像素懸疑解謎作品,在美術風格上通過低飽和的陰鬱色調、侷促的畫面構圖、高對比色運用在有限的色彩中營造了濃厚的緊張感和不安感, 從而極大提升了遊戲沉浸感。

另外,依託集英社在IP運營與跨媒體協作上的長期積累,集英社遊戲發行的作品並不止步於遊戲本身,還會進一步擴展漫畫、小說、桌遊等多種內容形態。
比如,《都市傳說解體中心》發售後不久,官方便公布了主題曲 MV 企劃;截至目前,該IP已經推出了三部面向不同受眾的輕小說作品,同時衍生漫畫《都市傳說解體中心Parallel File》也正在集英社旗下的知名少女漫畫雜誌《Ribon》上連載。

《都市傳說解體中心Parallel File》
你很難想像,這樣一款體量並不算大的獨立遊戲,最終展成了涵蓋漫畫、小說等多條內容線的長期企劃,並展現出了持續的生命力——目前《都市傳說解體中心》在Steam的評價為「特別好評」,並在Nintendo Switch 2025 年度下載排行榜中躋身第13位。
而它之所以能夠成為近年日本小體量作品中頗具代表性的成功案例之一,背後顯然離不開集英社成熟的內容運營與跨媒體整合能力。前不久,我們也採訪到了集英社遊戲市場部亞洲區負責人,圍繞項目選擇、跨媒體展開方式,以及日本獨立遊戲生態等話題,與他進行了一次深入交流。

以下是採訪內容:
Q:近兩年獨立遊戲開發市場與過去相比發生了很大的變化,相較於國內擁有大量中小型活動、開發者交流頻繁的環境,日本更多是各自獨立推進項目,依靠TGS等大型活動曝光。從集英社遊戲這樣的發行團隊的角度來看,這樣的環境是否意味著在日本更難發掘到優質的項目?
A:確實會存在一定難度。不過我想先強調一點,集英社遊戲並沒有將自己定位為「獨立遊戲發行商」,我們更傾向於以「尋找有趣的遊戲」為出發點,與我們認為有趣的開發者展開合作。因此,無論是日本國內還是海外,只要是我們感興趣並且能支持的項目,都會積極接觸。
正如您提到的,中國的開發者社群和交流環境非常活躍,開發者之間可以迅速建立聯繫;而在日本,即便是我們作為本土團隊,也能明顯感受到開發者之間的交流相對有限。這在一定程度上也與文化差異有關,日本開發者更傾向於在較小的圈子內逐步組建團隊、穩步推進項目。
但從另一面來看,這樣的合作關係往往更加穩固。團隊成員通常是在充分了解彼此之後才開始合作,創作理念和性格上的契合度更高。很多小團隊也因此選擇以較慢的節奏打磨作品,走「慢工出細活」的路線。
Q:相比國內和歐美開發者普遍使用Unity、虛幻等通用引擎,日本開發者更傾向於使用一些相對「非主流」的開發工具。這種習慣的差異甚至會影響日本遊戲最終呈現出來的形態,使其與海外作品形成一定的區別。從發行商的角度來看,你們如何看待這種差異?是否真的存在「日本小體量遊戲氣質不一樣」的情況?
A:從我個人在日本遊戲圈接觸到的開發者來看,確實能感受到一定的「分層」。相對年輕的開發者,更傾向於使用通用的開發工具,這類工具在日本的教學和推廣都已經比較完善,也能滿足絕大多數開發需求。
而一些在大型遊戲公司工作過、從業十幾年甚至二十年的老開發者,通常會繼續沿用自己早年習慣的工具,他們與長期合作的夥伴之間也已經形成了固定的工作流程,因此不太會立刻切換新的引擎。工具使用上的這種差異,在一定程度上確實會影響作品的風格,也讓部分日本開發者做出的遊戲,與當下海外獨立遊戲的整體氣質有所不同。

集英社遊戲即將發行的新作《薛定諤的電話》,同樣是一部風格獨特的作品
Q:所以從您個人角度來看,未來幾年哪種類型或氣質的遊戲,更有可能成為市場期待或受歡迎的方向?
A:以下真的完全是我個人的看法:如今遊戲類型非常多元,很難說某一種類型一定會大火。不過我認為面向所有玩家、試圖覆蓋最廣受眾的遊戲,未來可能會越來越少。一方面,這類遊戲的開發成本和規模都很大;另一方面,也很難真正滿足所有人的口味。
相比之下,風格更加鮮明、針對特定玩家群體的作品可能會越來越多。同時,開發者會更注重玩家的情緒體驗,在社交媒體和更開放的交流環境下,這類作品也更容易被討論和傳播。
我覺得未來遊戲的發展方向,應該更明確地告訴玩家「你將會獲得怎樣的體驗」,而不是在一款作品裡塞進太多概念。流程上也未必一定要很長,比如控制在十小時以內,就能把創作意圖完整地傳達清楚。對玩家來說,花一百個小時通關一款遊戲其實是很大的負擔;但如果只用十個小時,就能獲得完整而滿足的體驗,反而更容易下定決心去嘗試,也更容易被接受。
Q:我去年玩了《都市傳說解體中心》,這部遊戲取得了非常不錯的成績,並且同步推出了漫畫、小說等不少衍生品,這種跨媒體資源整合能力給人一種 「只有集英社才能做到」的感覺,可以分享一下策劃和執行這類跨媒體聯動時的經驗嗎?
A:要系統地講跨媒體經驗其實是一個很長的話題,如果簡要概括為什麼有些跨媒體企劃能夠走得比較廣、比較遠,我認為關鍵在於不要急於把項目鋪得太大。
以《都市傳說解體中心》為例,目前它最核心、最活躍的受眾依然集中在日本本土。當作品在當地市場站穩腳跟之後,產業環境自然會帶來各種合作機會,例如周邊商品、展會與快閃活動、廣播劇,甚至電影、電視劇和動畫等,不同領域的公司都會主動前來洽談合作。
但我們並不會因為合作機會增多,就立刻推進所有可能的項目。更多時候,我們會先確認企劃本身是否足夠清晰:團隊究竟想要達到什麼目標,又希望通過怎樣的方式去實現。
現在的遊戲市場中,確實存在一種傾向,只要看到一點苗頭,就急於搶先布局。但實際上,跨媒體企劃一定需要與外部公司協作,從構想到真正落地,周期也相當漫長。如果在前期沒有明確的方向,後續就很難對項目進行有效掌控
相反,如果合作方找到我們時,目標已經足夠清楚——無論是希望讓核心粉絲獲得更好的體驗,還是有意識地拓展新的受眾群體,並且在執行層面也足夠紮實,我們就更願意投入資源深入推進。當然,能夠誕生這麼多成功的合作案例,也離不開日本業界整體資源的豐富與各方的專業能力。

《都市傳說解體中心》小說
Q:目前來看,你們發行的遊戲主要以日本項目為主,也有一些來自台灣等地區。未來是否會接觸中國內地團隊,和國內遊戲開發者合作呢?
A:我們其實一直都有在國內跑,也在和不同的開發工作室交流,不過具體細節目前還不太方便透露。
可以明確的是,我們不會局限於開發者的地區或國家,目標是全球範圍內尋找有趣的項目。比如挪威、馬來西亞、新加坡等地,我們目前都有合作團隊。現在對外公布的,只是已經可以公開的項目,還有一些還在洽談中,或者在等待合適的時機,這些也都在穩步推進。
Q:在選擇合作項目時,你們通常最看重哪些核心優勢或競爭力?
A:如果從公司整體方向來看,這個問題其實比較難回答,所以仍然從我個人角度來說。正如我之前提到的,我們並不把自己定義為「獨立遊戲發行商」,更廣義上來說,我們是一家遊戲發行公司。只要項目規模在我們能夠支持的範圍內,團隊是我們可以協助的,我們都會認真考慮。
最基本的要求還是遊戲本身要足夠有趣,要有「靈魂」。至於什麼是「靈魂」,其實很難用統一標準定義,不同製作人、負責人會有各自的判斷。我們公司整體也比較開放,只要有機會嘗試、有可能實現的項目,我們通常都會願意去嘗試。
*對《都市傳說解體中心》感興趣的玩家,可前往Steam頁面查看更多資訊






