宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

IGN JP《惡靈古堡 安魂曲》開發者訪談:里昂為什麼那麼猛?

2026年02月24日 首頁 » 遊戲速遞

在試玩了約 3 小時的《惡靈古堡 安魂曲》後,本作超出預期的完成度不禁讓人對遊戲的正式發售倍感期待。試玩結束之後,筆者有幸採訪到了本作的導演中西晃史先生,以下是採訪的具體內容。

IGNJP惡靈古堡安魂曲開發者訪談里昂為什麼那麼猛

接受採訪的《惡靈古堡 安魂曲》導演中西晃史先生

令人動容的里昂設定

據中西先生透露,《安魂曲》在開發初期就敲定了「里昂」和「浣熊市」這兩個核心元素,並且把重點放在了「上了年紀的里昂現在會變成什麼樣」之上。過試玩可以明顯看出,本作中里昂的戰鬥風格顯得異常華麗且激烈。在開發團隊看來,里昂一直身處戰鬥的第一線,從未有過懈怠,因此戰鬥技藝不會有任何衰退,反而「應該是達到了爐火純青的境界」。

關於里昂的手斧,中西先生解釋說,這象徵著里昂長年戰鬥所積累的「厭世感」、「怒火」以及「殺伐之氣」。那種讓人不禁感嘆「里昂,你怎麼了?」的暴戾戰鬥風格,其實也是開發團隊特意設計的。

IGNJP惡靈古堡安魂曲開發者訪談里昂為什麼那麼猛

試玩中里昂那種毫不留情的戰鬥手段令人印象深刻

個人最受觸動的是中西先生對里昂背景的介紹說明。「他雖然一直在戰鬥,但絕非事事如意,每次事件都有人犧牲。到頭來奮鬥了 30 年,這個世界究竟變好了嗎?自己所做的一切又究竟是為了什麼?他肯定在個別夜晚這樣拷問過自己。」從中西先生的話語中,能夠感受到里昂所背負的某種悔恨。

讓這樣一個里昂回到一切故事的原點浣熊市,去目睹、感受和回顧自己走過的這 30 年。開發團隊認為描繪這個過程會「非常令人動容」,這也是推進《安魂曲》開發的核心思路之一。這麼一看,標題中的「安魂曲」似乎又有了更深的含義。

設計雙主角的意圖

試玩時還有一點令我印象深刻,那就是切換兩位主角以及相應戰鬥風格時產生的那種對比和反差。關於這一點,以試玩版中處於最弱狀態的葛蕾斯(初始狀態)為例進行了解釋。從對抗喪屍的新手葛蕾斯切換到老練的里昂,開發團隊精心設計了兩者交接的時機,確保玩家能獲得更強的爽快感。

先讓玩家在里昂篇中發泄壓力,這樣在葛蕾斯篇遇到困難時,玩家自然而然就會產生「要是里昂在這裡就好了」的想法,而這正是我們的目的所在。「如果在恐怖遊戲中總是重複相同的橋段,一旦後續發展被預測到,恐懼感就會淡化。」中西先生接著說道,並且還表示「先在葛蕾斯篇感受壓抑、然後來到里昂篇進行發泄」的模式並不是一成不變的。「直到最後,遊戲的展開都會不斷打破玩家的預期」他自信地說道。

IGNJP惡靈古堡安魂曲開發者訪談里昂為什麼那麼猛

葛蕾斯會從從里昂手中接過名為「安魂曲」的槍械。雖然中西先生沒有透露任何遊戲內的具體細節,但這把槍似乎並非葛蕾斯專用,里昂也會在流程中用到

其中,「里昂強到能遊刃有餘地應對各種情況,因此玩家可以毫無壓力地進行遊玩,這是本作序章的一大特徵。」這句話尤其令人在意。因為在此前的訪談中反覆提到過「里昂將陷入前所未有的絕境」,這或許暗示著里昂的性能會在後續被削弱或存在武器使用上的限制。考慮到里昂篇也有背包管理要素存在,估計後續肯定會因為某種原因導致背包容量縮水,說不定還有更多出人意料的機制在等待著玩家們。

IGNJP惡靈古堡安魂曲開發者訪談里昂為什麼那麼猛

里昂的背包容量在遊戲初期確實有些太大了

解決「會說話的喪屍」會變得搞笑的問題

中西先生指出,在設計驚嚇橋段這件事上,面對已經在各種遊戲中擊殺了成千上萬隻喪屍的玩家,傳統的喪屍設定很難再玩出什麼花來。為了打破這一瓶頸,《安魂曲》嘗試著為喪屍賦予了理性。舉個例子,當看到喪屍撿起電鋸,玩家一定會驚呼「不是吧!?」,開發團隊想做的就是製造「這種瞬間」。

此外,中西先生還表示「《惡靈古堡》的宗旨就是讓玩家不會感到厭倦、時刻保持警惕」。面對「會說話的喪屍會不會一不小心就變得很搞笑」這個問題,中西先生笑著回顧說:「開發途中確實遇到過很多十分搞笑的情況」、「個別創意稍不留神就會跑偏」。實際上在開發階段,遊戲裡的喪屍們比現在還要更話癆。比如廚房裡揮舞著巨大菜刀的廚師喪屍一度「會像中華料理店的老闆一樣喋喋不休」。為了營造緊張感,現在則改成了僅僅是低聲碎碎念的程度。

IGNJP惡靈古堡安魂曲開發者訪談里昂為什麼那麼猛

廚房場景

可選擇的「色帶」功能

《惡靈古堡 安魂曲》中引入了可手動進行存檔的打字機和色帶,並且還為喜愛「色帶」功能的人開放了多個可自行調整的設置:

  • 無色帶:休閒難度/普通難度(現代)
  • 有色帶:普通難度(經典)

關於這一點,中西先生解釋稱:「在當前的遊戲框架內引入色帶,可能會大大提升玩家面臨的壓力」。熟悉經典《惡靈古堡》作品的玩家可能會覺得「這才是惡靈古堡,這種緊張感太棒了」,而而最近才開始接觸《惡靈古堡》的玩家則更多會認為「在現代遊戲裡搞這個不合適」,觀點截然不同。因此為了滿足玩家們多樣化的需求,開發團隊最終做出的判斷是「與其勉強進行平衡,不如乾脆切分開來。」

 

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新