《無限機兵》DLC「厄瑞涅的戰爭熔爐」試玩報告:另闢蹊徑
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聰明的做法。
「厄瑞涅的戰爭熔爐」是《無限機兵》的首個DLC——在內容上,這個DLC並沒有像眾多「類魂遊戲」那樣延續本體的ARPG玩法,而是基於本體內容進行了延展,給出了三種玩法模式,分別是BOSS挑戰、敵人連戰,以及一個Roguelite模式「戰爭試煉」。

前兩種玩法在注重戰鬥體驗的遊戲中,都是常見的拓展內容,但「戰爭試煉」卻有些讓人眼前一亮。
這可能是自《艾爾登法環:黑夜君臨》後,少數將「類魂遊戲」與Roguelite玩法結合的作品。因此在核心體驗上,這部DLC給出的樂趣是相對罕見且特別的。而且,雖然這是一個免費DLC提供的玩法,但仍具備著完整和成熟的玩法搭建,甚至在對原版的玩法改造和流程節奏的設計上,還有可圈可點的地方。

整體框架上,「戰爭試煉」就是一個相當標準的Roguelite:玩家一無所有地進入試煉,在選擇了初始武器、框架能力和術法後進入戰場。隨後清戰點、拿獎勵、組BD,然後通過局內獲得的養成資源做局外成長。

這套框架中,「戰爭試煉」並沒有做太突破性的嘗試,甚至因為本體的「類魂」屬性,而導致構築項的設計有些侷促。本體中的武器與能力,面向的是ARPG的探索體驗,它們的數值和功能性在Roguelite相對快節奏和扁平的戰鬥體驗中,很多都缺乏發揮空間。
但事情具有兩面性。恰恰因為《無限機兵》的本體是一款純粹的「類魂遊戲」,它那高風險、重博弈的戰鬥玩法,在放入Roguelite的框架後,能夠在新的元素加持下變得十分特殊。
首先,所有「類魂遊戲」進行到終局,充足的養成資源和豐富的「玩具庫」,會讓變著花樣嘗試各種武器的「武器大師」玩法,成為一種別樣的樂趣。但在常規的玩法流程里,很多玩家其實都更傾向於使用少量,甚至是單一武器通關。
而在Roguelite中,因為武器和構築項本就隨機,因此「武器大師」玩法會毫無痕跡地融入這一玩法中。在本體中習慣了單一武器通關的玩家——比如常用「侵蝕機兵大劍」無腦「鋤大地」的玩家,在這類玩法中也能挖掘出多種未曾體驗過的武器使用樂趣。同時,在多樣的構築項幫助下,開發出許多自己未曾設想的玩法。

其次,Roguelite式的構築項可以進一步拉高遊戲戰鬥系統的上限,給玩家帶來本體無法給予的爽快感。
最明顯的例子是「纏雷瞬步」和「穿刺爪」這兩種本體最為常用的框架能力,通過額外框架印記的附加,它們能獲得更強的效果:「纏雷瞬步」的閃避無敵幀會被拉長、消耗可以降低,甚至觸發殘影效果後還能給你一段無敵時間;「穿刺爪」可以被強化到戰技也能觸發爪擊效果,還可以讓爪擊在恢復同步率的同時回復生命。
在Roguelite既給數值又給機制的養成特色下,「戰爭試煉」中玩家能夠品嘗到各種未曾體會的「強度之美」——比如硬頂著敵人的攻擊,站在花里胡哨的特效中,把BOSS給砍死。

不過,「戰爭試煉」相較於本體帶來的最大變化,其實是心流與節奏的變化。
在本體的ARPG體驗里,玩家探索地圖、獲得獎勵、戰勝敵人等行動,都是彼此混合成一個整體的。但在Roguelite中,玩家的遊戲流程會因為戰點的存在而被切分。
又因為「戰爭試煉」中的戰點設計,是只需要擊殺首領怪物便能通過,所以玩家探索地圖時要么小怪全清,要麼直接跑酷的策略會失效,玩家需要把自己的戰鬥模式調整為快速、精準地擊殺目標。這樣一來,「戰爭試煉」中的遊玩節奏,會出現一個個明確的短促高峰,而不像本體中因為各自作戰習慣的不同,而呈現不同的曲線。
這種變化意味著玩家在本體中養成的習慣都需要改變,玩家對血藥、同步率等資源的使用,擊殺目標的選擇等,都會進入另一種模式中。除了使用的裝備、對付的敵人,還是熟悉的樣子外,其實你完全可以將「戰爭試煉」看作是一個全新的遊戲。

當然,如果只靠Roguelite本身的框架,並不能完全促成這一點,玩家仍然可以慢慢地一個個解決敵人,或利用較長的脫戰時間來恢復同步率。因此,Sense Games又在這套玩法的基礎上加了一些砝碼——路線規劃和熔爐溫度。
在玩家通關第一次「戰爭試煉」後,這個玩法會開放一些全新的系統,比如戰場地圖和熔爐。
這幾套系統的加入,讓「戰爭試煉」有了更多樣的玩法和樂趣維度,也讓它的玩法設計真正成熟。
先說熔爐系統,在第二層戰場開放後,玩家再次進入「戰爭試煉」,便會進入一個逐漸升溫的戰爭熔爐中。這個熔爐每隔一段時間會提升一個階段的爐溫,爐溫每高一個階段,玩家就會獲得一層所受傷害增加的DEBUFF,如果爐溫升到最高階段,那麼玩家就會持續扣血,直到進入這一層戰場的最終BOSS戰。

這套系統很顯然脫胎自許多「大逃殺」遊戲中的「縮圈」設計,區別之處在於爐溫升高不會減少玩家可以前往區域,只是單純地給出一個限定通關時間。也就是說,第二層以後的「戰爭試煉」,天然便為玩家增加了一個「限時挑戰」的DEBUFF。

這種給玩家添麻煩的設計之所以並不讓人不悅,是因為它支撐了這個玩法的另一層設計——地圖規劃。
在玩家進入二層戰場後,戰場便不再是一條一路往前打穿就行的直線,而是一個具備一定箱庭設計的地圖。玩家需要在地圖中清理一定數量的戰點,積累足夠的戰鬥數據,才能開啟下一層的通道或額外的「裂隙」挑戰。

但即便玩家在當前對局中非常「胡」,也很難做到在「爐溫」到頂前清理掉所有的戰點,因此玩家就需要在當前存在的戰點中進行選擇,規劃出一條路線。同時,並非每個戰點的獎勵都對玩家當前的BD有用,因此在規劃路線時也需要考慮到對自己成長有益的最佳路線。

最終,在這兩套系統的作用下,玩家在二層戰場後的體驗會變得相當立體,清理戰點的效率、戰點的選擇、如何串聯起多個戰點等問題,需要在短時間內被迅速規劃出來。如此一來,戰鬥技巧、構築思路、地圖認知,以及路線規劃帶來的成功,都將成就玩家單局遊戲的正反饋。
打出這套組合拳後,「戰爭試煉」便獲得了與常規Roguelite不小的區別。這種區別不僅源自《無限機兵》自身的「類魂特性」帶來的戰鬥體驗,也體現在每一張經過設計者刻意編排後,能夠讓玩家在同樣的地圖中獲得不同探索感的地圖中。

一定程度上,我會認為DLC「厄瑞涅的戰爭熔爐」,與《艾爾登法環:黑夜君臨》有著非常相似的設計思路——它們都在「類魂遊戲」的體驗框架下,通過能力、地圖的重構,讓那些玩法元素獲得了全新的體驗。
在玩法模式改變後,這兩款以箱庭地圖設計聞名的遊戲,都選擇了類似的做法,來為單張幾乎相同的地圖增加重複探索價值——限時與路線規劃。
它們的區別在於,Sense Games在Roguelite的能力構築項上的設計,更貼近於我們所熟悉的同類遊戲,你在其他遊戲中獲得的養成經驗,有許多都能應用到「厄瑞涅的戰爭熔爐」上。同時,Sense Games為玩家提供了不同的地圖,而非在單獨一張地圖中,加入更複雜的隨機地形變化與額外事件。

平心而論,這是讓我十分驚訝的一點。作為一款免費的DLC,「厄瑞涅的戰爭熔爐」所給出的玩法框架,已經非常接近一款完整的遊戲,Sense Games在第二層地圖往後做的設計疊加,完全是超出預期的事情。
可能這個DLC比較值得吐槽的地方,只是入口放在了單周目遊戲的終局,如果你此前恰好通關進入了二周目,那就需要為了進入DLC做一定時間的前期準備,或乾脆找一個通關存檔了。
儘管如此,如果你喜歡《無限機兵》,那麼這個DLC仍然是非常值得體驗的作品——它帶來的是與本體截然不同的玩法樂趣,你也能從中看到Sense Games這家工作室在玩法設計上更多的可能性。






