打越鋼太郎(圖左,以下簡稱「打越」)
Tookyo Games 旗下開發者。雖為本系列的締造者,但在本作中僅以系列總監兼劇本監修的身份參與開發,並不主導監督和劇本撰寫工作。
山田和也(圖中,以下簡稱「山田」)
Spike Chunsoft 旗下開發者。在本作中擔任總監並負責撰寫劇本。在系列作品的開發中作為「得力幹將」輔助設計了夢境環節等遊戲內容。
飯塚康弘(圖右,以下簡稱「飯塚」)
Spike Chunsoft 旗下開發者。從系列初代作品開始擔任製作人,同時也是在遊戲中加入「探案」、「夢境」等關鍵創意的提出者。

左起:打越鋼太郎,山田和也,飯塚康弘
打越老師面臨取代危機!?《AI》理解者的重大任務
——在前作推出約 3 年之後,備受期待的系列最新作竟然是一款「衍生作品」,那麼本作是如何立項的呢?
飯塚:差不多是在 2023 年 4 月前後吧?前作《AI:夢境檔案-涅槃肇始》發售後,不單單是日本玩家,全球各地的粉絲都在詢問「怎麼還沒有續作消息?」。不過由於打越老師非常繁忙,日程安排不過來,我們很難立即啟動以他為中心的項目。於是,我們便以「衍生作品」的形式提出了全新企劃。
——為什麼不採用數字編號命名呢?
飯塚:因為本作並非打越老師主導的作品。此舉也是為了表明「即便沒有打越老師的參與,也會繼續發展本系列」的決心,我們希望通過本作展現本系列的未來潛力。
——關於「未來潛力」這一點,除了此前公布的「逃脫篇」,感覺本作中似乎會有許多重大變化。
飯塚:實際上,我們原本的計劃是將本作打造成一款內容緊湊的數字版遊戲。
山田:我們最初也是以此為前提開始製作的,但隨著開發的深入,開發成員在「這可是《AI》系列的作品,不做到那種程度可不行」的想法下,就像互相較勁一樣,塞了各種各樣的內容進去……
飯塚:等到回過神來的時候,遊戲體量已經可以媲美正統續作,甚至還加入了「逃脫篇」等全新要素(笑)。不過,本作流程基本上採用了沒有分支劇情的單一主線結構。

——聽說打越老師本次僅以系列總監兼劇本監修的身份參與開發,那麼具體負責哪些內容呢?
打越:負責的內容正如頭銜所表明的那樣,就是閱讀山田先生寫的大綱和劇本並反饋我的意見。我的意見中也有一些比較難搞的要求,本以為「肯定不會全盤接受的吧」,沒想到他們竟然實現了我的所有需求,真是讓我大吃一驚。
——由於這次打越老師並沒有親自執筆撰寫劇本,所以大家也很擔心本作會不會缺少「打越味兒」……
打越:這一點無需擔心。我在實際監修時試玩了本作,切身感受到了恐懼,本作的品質絲毫不輸《AI》系列歷代作品。原來沒有我也能描繪出《AI》的世界啊,下次說不定就完全不需要我了呢(笑)。人物描寫和劇情發展也像是我寫的,我做遊戲的方法技巧被他們徹底偷學走了。
飯塚:何止是偷學,為了打造出更優秀的作品,我們可是決心將您的方法技巧發揚光大的。因此聽到您這麼說,我感到非常高興。
打越:遊戲中玩的梗和葷段子內容適度,找到了很好的平衡點,非常完美。
山田:關於玩梗,這或許要歸功於我平時經常看電視上的搞笑節目吧(笑)。

飯塚:FILE等小知識也是山田和另一位劇本作者在掌握打越老師的方法技巧後精心創作出來的。我真心覺得下一部作品搞不好沒有打越老師也能做出來(笑)。
打越:打住一下!(笑)
飯塚:剛才雖然是在開玩笑,但我們的成員確實已經成長到可以自信拿出本作的程度了。
打越:本作的完成度太高了,高到我覺得稱之為「衍生作品」不太合適,個人覺得它至少可以算得上是《AI 2.8》。
——《無法成眠的伊達鍵》這一標題是如何決定的呢?
打越:我們從眾多候選中篩選出了最後兩個標題,後來因為讀起來朗朗上口就決定是它了。《AI》系列的標題都是早早就決定下來的,畢竟還要製作相應的 LOGO。
——本次 LOGO 由紅、藍、紫「三色」構成,看上去特點十分鮮明呢。

山田:雖然現在還不能透露更多消息,不過等大家打通關以後再回過頭來看這次的 LOGO 配色,一定會恍然大悟,「噢噢,原來是這個意思啊」。有一點可以說的是,紫色是「伊達」的顏色。
——現在我開始在意紅色和藍色的含義了……
山田:還有一點是,「3」這個數字在本作中非常關鍵,比如說本作中加入的第 3 個環節「逃脫篇」。所以說,LOGO 的配色說不定也和「3」有關……
——您的「暗示」令人在意啊 (笑)。另外本作的主視覺圖也已經公開,能介紹一下上面出現的兩個新角色嗎?
山田:其中穿白衣服的女性叫作「月夜野日菜」。本作的故事發生在初代與第 2 作過去篇之間。此時伊麗絲還是女高中生,瑞希也尚且年幼。通關初代作品的玩家都知道,Psync 裝置的操作員因為某些原因離開了崗位,於是便由他的弟子日菜頂替了他的位置。當然,如果只是普通的 Psync 裝置操作員的話,並不會登上主視覺圖,所以敬請期待她在故事中的作用(笑)。
飯塚:另一位女性叫「明美」,是掌握本作劇情關鍵的逃脫遊戲「The Third Eye Game」的主辦人。
山田:設定上,她是來自外太空的蜥蜴人。本作的故事也是從「伊麗絲被她們的 UFO 綁架去參加逃脫遊戲後,向伊達求助……」展開。

——所以是重要的敵對角色。
山田:此外,伊麗絲求助的伊達和瞳絆這邊也會在反覆 Psync 的過程中找到夢境世界與逃脫遊戲之間的關聯。明美為什麼要舉辦逃脫遊戲?日菜又與此有何關聯……?這些問題的答案都會隨著故事的推進而逐漸明朗。
——系列中大家熟悉的其他角色也會登場嗎?
飯塚:除了這兩名新角色以外,當然還有其他全新角色。未在初代作品中退場的角色也基本都會登場。
山田:我個人很希望描繪伊達與第 2 作中的角色之間的互動,所以儘量讓能出場的角色都出來露個相。他和石屋鍾嚴、萊恩·特溫尼古之間怎麼可能沒有互動呢,對吧?至於其他角色會以什麼樣形式在遊戲中登場,還請期待後續消息。
《極限脫出》粉絲也會被打動!?值得關注的逃脫遊戲
——作為本作中新加入的重要元素,「逃脫遊戲」的創意從何而來?

山田:除了逃脫遊戲以外,開發團隊還想了各種各樣的玩法。拿給打越老師看的時候,才看到這裡就直接建議我們說「逃脫遊戲可以搞!」(笑)。於是,我們便拿定了主意。
飯塚:追加「逃脫遊戲」既可以作為本作的新賣點,也可以將其與正統續作區別開來。而且還有《極限脫出》的開發成員加入,相信這一玩法也能打動該系列的粉絲。
——提起打越老師和 Spike Chunsoft 聯手打造的逃脫遊戲,就繞不開《極限脫出》系列呢。在本作中,「逃脫遊戲」具體是怎樣的玩法呢?
山田:除了經典的「搜查環節」和「夢境環節」以外,它將是本作的第三個主要環節。其中甚至不乏需要花費四五十分鐘來解的關卡,無論是質量還是體量都值得期待、
打越:關卡結構還挺複雜的,我想解謎高手也能充分享受到樂趣吧。
飯塚:設計完一系列大型關卡後,才發現開發的工作量大到離譜,山田為此慘遭成員怨恨(笑)。
山田:大家熟悉的「夢境環節」在本作中也會有相當酷炫的展開,為了避免「逃脫環節」相形見絀,我們在各個關卡中準備了大型機關。此外,還加入了一些向《極限脫出》致敬的機關和小彩蛋。

打越:另外,過去《極限脫出》系列一直受限於錄音日程等因素無法在「逃脫環節」實現全語音收錄,但本作卻實現了這一夙願,幹得不錯。更讓我感到驚訝的是,多次對話後發生變化的台詞居然也錄了音。
山田:連我自己都覺得我們做了一件瘋狂的事,非常感謝配音演員和開發成員的配合。
打越:另外,在現實世界中「真人逃脫遊戲」無法做到,只有電子遊戲才能實現的大型機關也是本作的一大亮點。
——「夢境環節」的創意構思想必非常辛苦,那麼本次會有怎樣的關卡等待著玩家呢?
山田:鑑於本次我負責指導和劇本創作,所以「夢境環節」是由其他成員完成的。我本以為這次差不多會因為創意枯竭而難以做出新關卡,沒想到大家竟然能從前所未有的角度切入,創作出更加瘋狂的關卡,這真的令我大吃一驚。
飯塚:大家就像是不在乎作業量增加一樣互相競爭,致力於做出好關卡,反倒是項目管理人員常常捏著一把汗(笑)。

——本作的故事採用的是線性結構嗎?
山田:主線劇情是的。雖然我們也可以選擇嘗試打越老師擅長的複雜分支結構,但這次我們更希望將開發重心投入到「逃脫環節」、「夢境環節」以及兩者的結合上……儘管談不上分支,不過本作中將包含一些趣味性的玩法元素。
——本作中還有其他收集要素嗎?
山田:前作中收集眼珠可以解鎖設定集,本作中也同樣加入了類似的要素。另外,本次我們還以一種前所未有的形式製作了附加要素。
飯塚:請當作是我們開發團隊的惡搞吧(笑)。儘管這又增加了我們的作業量……就結果而言,我們做出驚人的東西,詳細內容敬請期待發售。
——作為本系列不可或缺的要素,伊麗絲等人的「歌舞場景」還會在本作中登場嗎?
打越:當然。
飯塚:這是絕對不能缺少的要素。順便一提,本次由山田負責作詞。

——請問一下現在的開發進度如何?
飯塚:遊戲開發工作和評級審查已經完成,現在只等送廠壓盤了。所以發售日期不可能推遲到 7 月 25 日之後。
——這真是個好消息。既然如此,還能再透露一點其他消息嗎……?
飯塚:這個嘛,我們會在未來一點一點公布的(笑)還請耐心等待。最後我想說的是,儘管「《AI》 = 打越老師」這一觀念根深蒂固,但我們對本作充滿信心,即便劇本不是出自打越老師之手,依然配得上《AI》的名號。歡迎大家遊玩並給予反饋,希望我們能將大家的反饋應用到下一作的開發中。