遊戲設計師們從結構複雜遊戲品類中提煉出精華,並將其打造成一款完整的遊戲,這樣的作品總是令人興奮的。畢竟,MOBA 就是從 RTS 類遊戲中抽絲剝繭,讓玩家單獨控制英雄角色來互相戰鬥而誕生的。
而如今,《秘境戰盟》這款所謂的「多人在線地牢冒險」遊戲,將現代 MMO 中最核心的團隊地牢副本玩法提煉出來,精簡化後成為一款遊戲。玩家無需提前數百小時提升強度,進入遊戲就能直接體驗到最精彩的副本挑戰。
在試玩了一段時間正在開發中的版本後,我不得不說,《秘境戰盟》的概念確實就和聽起來一樣酷:這是一款簡單直接,並且有著無限可能的地牢闖關遊戲。玩家將組成四人小隊,從一系列獨特的職業中選擇自己的定位,大致分別扮演坦克、治療和兩名輸出英雄。
你可以與好友組隊,也可也通過組隊工具快速匹配路人隊友,然後以你選擇的角色投身於簡短的單個 Boss 戰,或是更長的多 Boss 地牢副本。你可以根據自己的時間選擇不同模式,是花 10 分鐘還是 1 個小時來享受遊戲任由你定。
通關任務後,你可以拾取戰利品、調整天賦、提升難度,然後進行下一個任務。
最初我是有些質疑的,真的能在沒有 MMO 框架的情況下,玩到真正原汁原味的 MMO 地牢副本體驗嗎?但《秘境戰盟》確實做到了。你需要在地牢中清空一波又一波的小怪,最終面對 Boss。而大家期待的所有經典副本元素一個不少:需要隨時關注坦克的狀態,時刻管理小怪的仇恨,儘量減輕治療的壓力,留意敵人的技能並打斷致命施法的前搖,同時還要熟練掌握己方技能的施放時機和冷卻時間。
我選了一個元素法師類的角色,即使在初始等級,也有許多技能需要管理。我的角色可以積攢能量,用來召喚巨大的冰凍隕石或釋放寒冰衝擊。而我們的治療英雄則可以召喚植物,既能輸出傷害也能進行治療。在短暫的試玩中,我清楚地感受到每個職業的背後都有明確的設計理念,有著各自的長處與短板。順便說一句,我這個脆皮法師的短板,就是在吸引 Boss 仇恨後活不下來。對不起,搶了坦克乾的活兒。
說到 Boss 戰,我體驗了四場各具特色的戰鬥,其中包含了現代地牢副本中我所期待的各種元素。在一個幽靈海盜副本中,我們與一位骷髏船長戰鬥。這裡需要玩家們靈活反應,因為 Boss 會反覆讓我們靈魂出竅。還有一個巨大的寶藏機械構造體,坦克是抗不住它的傷害的。相反,我們的坦克需要滾動一個球來收集其他人從它身上打落的寶藏碎片。此外,還有一個召喚潮汐的巨型殭屍,我們只能將自己固定在船錨上,還要躲開鯊魚的攻擊。
但這些炫酷的戰鬥並非樣子工程。開發者明確表示,他們希望在需要反應速度、理解遊戲機制,以及真正考驗玩家職業技能的極限之間取得平衡。他們用一個邪惡術士 Boss 舉例,向我展示了如何讓玩家理解遊戲機制:這個 Boss 會不停放出法術和召喚物,玩家需要不停打斷它施法,同時他還會開展地圖攻擊,迫使玩家集中擠在某個區域,或是迅速散開。
我特別喜歡《秘境戰盟》的遊戲框架。地牢難度從 1 到 6 級逐步提升,敵人的技能和機制也會逐漸豐富,一步步降低「訓練強度」,直到你能夠應對預設的難度水平。在此之後,遊戲難度還會繼續提升。
難度總共有數十個等級,每個等級都有幾個獨特的詛咒,這些詛咒既會帶來負面影響,也有正面效果。例如,其中一個詛咒可能會在普通敵人中混入強化的精英怪 —— 但擊敗它們後,你會獲得一個短暫的增益,讓你更快地幹掉小怪,或者在面對 Boss 時獲得有用的加成。
這樣一個專注於無限可塑性的地牢副本,帶來讓你熟悉又充滿新意的體驗的遊戲,確實讓人眼前一新。再加上開發者對電競賽季的遠大計劃,讓玩家們從零開始,比拼誰能以最少的時間取得世界首殺,讓我對這款遊戲已經期待值拉滿。待到本作於今年正式上線時,我已經迫不及待全副武裝、天賦點滿,迎接《秘境戰盟》帶給我們的的挑戰了。