「He who stands with me shall be my brother—— 與我並肩作戰者,皆為兄弟。」
感謝世嘉和創意組合(Creative Assembly)的邀請,我們玩到了《全軍破敵:戰鎚40000》的早期版本。
注意——這個早期版本是真的「早期版本」,並不是大家常看見的「實際表現以正式版為準」的疊甲。它早期到一個什麼地步:按正常的開發規格和路徑,這個版本應該還在內部艱難地爬QA,而不是掛在上海的大商場裡,跟一堆核心玩家坦誠相見。
可以明確地說,這個試玩Demo的整體體驗不算太好,性能表現很勉強,而且出現了多次的閃退Bug,但就像上面說的,目前談這些真的還為時過早。創意組合方面已經在積極收集反饋意見,僅就我這裡,就已經收到了一處固定的跳出Bug。所以,還是那句俗話——把一切交給時間。
具體的遊玩內容,相信之前關注創意組合官方和科隆遊戲展的玩家,應該也已經大致知曉。這次我們玩到的也是相同的試玩版本,但特別趕製了中文的各項界面。這次的Demo包含三個環節:一場教學關卡、一個戰役演示,以及一場壓力挑戰,對陣的雙方都是星際戰士和獸人。

戰鬥開始前,會有一個戰團塗裝環節。雖然劇情上,玩家扮演的是極限戰士戰團,也就是藍爸爸,但遊戲也允許玩家對單位的配色和肩章進行簡單的自定義,臨時Cos一下其他戰團的戰士。比如,我就塗了一個野獸派的潦草帝拳——而這次試玩的壓力挑戰環節,也非常有「地台拳」的風格,這個我們後面細聊。

試玩的第一個環節,相信大家在各個試玩影片裡都已經看過了——這是一個基礎的教學關卡,介紹了本作的幾項核心系統,對「全面戰爭」系列的老玩家來說,主要有三項:
其一,是掩體系統,其作用類似隔壁的「英雄連」的蹲坑。現在,戰場上會出現一些固定點位的防禦陣地,你可以在其中拖拽隊形來布置單位。掩體裡的單位會有更高的遠程抗性、閃避和精確度,為遠程對射提供大量優勢。

其二,是戰場中的增援系統。僅就星際戰士這個派系來看,玩家可以從外軌道的飛船上直接空投部隊——這是一個非常經典的特色設計,因為星際戰士的空投倉位本身也是有傷害的,你完全可以把增援部隊本身當成一發毀滅性的小口徑迫擊炮。正確的用法是:直接把近戰部隊空投進敵人的遠程堆,或正在混戰的對方部隊上,造成一次巨量傷害的額外打擊,同時直接讓手持鏈鋸劍的突擊兵無縫開始絞肉。

其三,是單位的多功能武器配置。很可惜,目前的試玩版本還沒有實裝選取和配裝武器的功能,但也可以看到,普通的仲裁者小隊至少裝備了一把榴彈發射器。這種多武器配置的表現,會體現在單位的兵牌介紹上,即對輕、中、重型敵人的火力差距。

除此之外,至少從星際戰士這個派系來看,《全軍破敵:戰鎚40000》和「全面戰爭:戰鎚」三部曲的一些底層操作邏輯,差異不算太大。包括單位射界、近戰遠程的切換、地圖外的區域性轟炸等,都能讓過去的玩家無縫上手。甚至因為沒有了體力限制,單位的操控性反而變得更好了一些。
不過,如果沒有接觸過「全面戰爭」系列的話,可能在指令延遲、隊形和士氣方面,還是會需要適應一段時間。

雖說操作邏輯上確實沒有太大的變化,但在實際的畫面觀感和操作手感上,《全軍破敵:戰鎚40000》卻又給我帶來了一種截然不同的體驗。這種體驗說不上很好,但也不算太差——它就是很不一樣。
本作的戰場氛圍非常不「全面戰爭」,或者說,很不像歷史系「全面戰爭」——它缺少一種冷兵器戰爭或線列戰爭的秩序感,取而代之的是介於一戰和二戰之間,熱兵器戰爭的「有限」混亂。我只能大致指揮部隊行進和射擊的方向,形成一種壓制性的火力網,至於機槍陣地前移50米這種微操,在本作里很難出現。
特別是星際戰士這個派系,它玩起來就像是全員小一號「野心冠軍勇士」的黑方舟海盜,基本上沒有步兵線這個概念,都是派幾個突擊兵,或裝甲單位聚集敵人,為遠程火力爭取空間,然後用軌道和空中打擊直接洗兵牌的玩法。

噴氣背包和折躍一類的近身手段,也讓戰場變得進一步動態化。這一點在最後的壓力測試中非常明顯,如果你不經常調整自己的遠程部隊,一旦被黏上,那基本就很難再把單位拉出來了。
當然,這僅僅是星際戰士這個派系的體驗。後續的採訪中確認,其他派系的玩法會非常不同,甚至可能有質的差異。這一點相對以前倒是不錯的進步,要知道,初代《全軍破敵:戰鎚》剛出時,種族機制和戰鬥差異可沒有《全軍破敵:戰鎚40000》這麼大。
好話說完,該降低點預期了。

本作使用的新Warcore引擎,明顯更偏向熱兵器戰爭的調教。
就像上面說的,它的單位陣型非常自由態。優點是,你的大量遠程部隊和零散落單的近戰部隊不會像以前一樣發呆無響應了。但代價是,本作的近戰動畫可以說相當原始,仿佛夢回《全軍破敵:羅馬2》的空氣劍時代。這導致本作的戰場氛圍受到了一定的影響,尤其是拉近觀察近戰混戰的情況下。
雖說漫山遍野的爆炸和槍林彈雨,足以把整個戰場的氣氛攪到火熱,但密集的火力網也會對戰場資訊的可讀性造成不小的影響。相較於近戰動畫,這可能是目前這個試玩版本的主要問題。

基礎教學後,我們玩到了一個簡短的戰役演示,很多功能和UI美術用的還是占位符,可即便如此,也已經能簡單摸索到一些本作的玩法。
首先,星際戰士只有兩項主要資源:徵令和影響力。
徵令用於徵兵和建設,影響力用於外交,後者在試玩版中還未開放。有意思的是,本作的經濟指標會和人口直接掛鉤,這應該會給大地圖戰役的星球爭奪增加不少的策略性——正所謂,生命是帝皇的貨幣,如果我帶不走,那敵人也休想拿走一分一毫——聽完感覺有點想頒布滅絕令了。

其次,本作不再採用行省制,而是由一個中心城區控制大片星球面積。你只需要升級首府的經濟和軍區建築就行,少了過去系列中的內政平衡,比較利好戰鬥爽的玩家。現在部隊也不再使用行動力,而改用行動數,每一次行動數移動一片區域,相比原先變得更軍棋了一些,部隊接敵的速度也更快了。
這使得本作在戰役上的節奏變得明快和靈活很多。所有的戰鬥都圍繞星球展開,而星球上的轄區也很精簡,相當於是一個碎片化的小型劇情戰役。創意組合透露過,這樣的星球至少上百顆,如果還要按照以前的行省塗色玩法,一顆一顆塗過去,那非得打出腱鞘炎不可。

最後,遊戲扔給了玩家一場壓力測試。你可以把它想像成《全軍破敵:戰鎚3》加入的實驗室挑戰,就是讓你用有限的部隊去對抗超量的敵人。具體一點說,這場對戰的人數比接近20倍,而且獸人也不是都是戰爭小子那種「奴隸鼠」,裡面混雜了大量的戰爭機器和重裝步兵。

正常接敵,交換單位戰損比的話,基本不可能取勝。你必須「濫用」一些比較進階的遊戲機制,比如用地形去聚怪,把兵牌疊起來,儘量提高單發轟炸的殺傷效率。用高血量的近戰單體分割戰場,把敵人的近戰部隊堵在門口,然後讓遠程部隊包夾,形成火力網路。
這裡我用了一個比較常見的「守角」戰術,把有限的單位聚集到地圖邊緣,儘可能減少接敵面積。同時,有限的地形通路也能縮小敵人的進攻寬度,讓AI不得已把兵牌聚集在一起,並且布置成更適合轟炸範圍的形狀。如果光靠已有的戰場支援次數,在殺傷費效比低的情況下,你是清理不完巨量的獸人單位的。

但比較有意思的是,我其實並不是真的在守地圖的角落,僅僅只是找了一個高台地形而已。其實,以前系列中就有很多守懸崖、守橋的玩法,如果你想讓高難度的AI跪下唱征服,幾乎必須得學會「濫用」這些寶貴的咽喉地形——沒錯,真得濫用。
而《全軍破敵:戰鎚40000》的遭遇戰地圖,似乎把咽喉地形這個設計常態化了。戰場上多了很多橋樑、高台通路等戰略咽喉,而在以往的地圖裡,這兩樣機制幾乎很少同時出現。
這一方面,當然是因為高機動的單位變多了,噴射背包可以讓部隊從很多刁鑽的角度破開地形咽喉;另一方面,也是因為遠程火力的增強,至少星際戰士的遠程驅散手段多到用不完。

不管是轟炸,還是直接空投到對面臉上,又或空投到對面臉上然後再轟炸——是的,你甚至可以直接連自己的單位一起炸,記得在炮彈下來之前,把人堆里的終結者折躍走就行——理論上是可行的,很可惜我在這場戰鬥里沒能打出實操,如果下次還有體驗,我一定要試試這個靈活的戰術。

影片1小時49秒處
至此,這次試玩的內容大致上就差不多了。其實,光說這些戰場和戰役機制,是呈現不出「全面戰爭」系列的核心樂趣的,至於一個「戰鎚40000」主題的「全面戰爭」,那更是有些盲人摸象的意思。
正是因為無與倫比的戰場沉浸感,還有即時戰略加大戰場演出的有機結合,才讓這個系列得以在RTS這塊「墓地」里殺出重圍。誠然,目前的Demo仍有各種各樣的調教問題,但至少,它已經搭建好了一個優秀「全面戰爭」遊戲的基本框架,那就是宏大、混亂、充滿爆炸和斷肢的史詩戰場。
正對了一句經典的老話:在那遙遠而黑暗的第41個千年,宇宙唯有戰爭。






