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《惡靈古堡 安魂曲》評測9.3分:予逝者安魂

2026年02月26日 首頁 » 遊戲速遞

「告一段落。」

在通關《惡靈古堡 安魂曲》後,正式動筆寫評測前,我簡單回顧了一下「惡靈古堡」在近年來的一系列作品。

如果只看產量,那「惡靈古堡」系列作品近年來的發售頻率並不低,基本每隔一兩年就會有新作問世。但細看下來,這些作品要麼是重製版,把老故事用新技術再編排一遍,要麼像《惡靈古堡7》《惡靈古堡 村莊》及各類衍生作品那樣,講述的是與主線若即若離的旁支故事。正因為如此,儘管「惡靈古堡」系列頻繁推出新作,但自2012年的《惡靈古堡6》後,系列主線劇情基本處於停滯不前的狀態,我們無從得知那些經典角色的後續命運走向。

惡靈古堡安魂曲評測93分予逝者安魂


這或許就是《惡靈古堡安魂曲》為什麼會如此讓玩家期待——它久違地回歸了主線劇情,並把故事舞台搬回浣熊市,更重要的是,里昂也再度回到玩家的視野中。

那還有什麼好說的呢?里昂這男人太他媽帥了。

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正所謂「男人如美酒,越老越香醇」。當年那個初入警局的青澀菜鳥,如今雖已年近半百,但英姿依舊未減。歲月不僅給他沉澱下了一股飽經滄桑的魅力,還有超越年輕時期的充沛武力。

小手槍幾發點頭,輕鬆打出硬直;後接體術飛踹,動作兇狠幹練;最後手斧起落,一刀斃命,喪屍腦袋便如西瓜一般應聲炸開。

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這般凌厲攻勢,哪還像個老頭?尤其是李老頭拿上電鋸砍殺喪屍的橋段,就算讓西班牙的李三光過來,恐怕也得被嚇得四處逃遁。

與里昂滄桑硬漢形象截然相反的,便是本作的新女主角葛蕾斯。

作為此前從來沒有接觸過惡靈古堡事件的羔羊,葛蕾斯在最初接觸喪屍時的表現,完全可以作為恐怖片的樣板戲——走不遠、跑得慢,遇事以逃為主,以躲為輔。遇上風吹草動便一驚一乍大喘氣,Jump Scare時少不了失聲驚叫,舉槍瞄準時准心總是抖成糠篩。

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這倆主角一齊上陣,就構成了《惡靈古堡安魂曲》的兩個核心體驗:「生存恐怖」和「動作射擊」。換句話說,你可以把葛蕾斯當作伊森,把里昂當作克里斯——前者負責被嚇,後者負責戰鬥爽。

但和《惡靈古堡7》與《惡靈古堡 村莊》所不同的是,《惡靈古堡 安魂曲》中,「生存恐怖」和「動作射擊」的流程分配更加均衡,遊戲體驗不僅集歷代所長,更有創新之處。

「生存恐怖」的部分,自然是由新主角葛蕾斯負責的。

初進鷦木飯店,緊繃壓抑的氣氛讓我以為自己來到了《惡靈古堡7》的貝克家;再入療養院,中間區域安全、左右區域對稱地圖結構,又讓我一度夢回《惡靈古堡2 重製版》的警察局;但隨著流程推進,我更覺得葛蕾斯部分的遊戲體驗,更像是前兩者的融合升級版。

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之所以像《惡靈古堡7》,是因為主角能力的孱弱、恐怖和壓迫感十足的氛圍營造,以及第一人稱視角帶來的天然沉浸感。第一人稱相對越肩視角的沉浸感不必多說,只要近距離清楚地看到怪物皮膚上病變的膿瘡、鼻子潰爛後在面部留下的空洞,以及從斷肢截面伸出的肌群和白骨,任何人都能自然體會到那種撲面而來的驚悚與恐懼。

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至於像《惡靈古堡2 重製版》,除了聯通精妙的箱庭結構、控制關卡流程的鎖鑰設計、類似「暴君」的追蹤型敵人,還有可以帶來不遜色於追蹤型敵人的壓力的資源管理玩法。

融合有了,升級呢?

最初看到遊戲實機演示宣傳「喪屍依然會保留著一部分意識和生前習慣」時,我本以為這只是偏向演出性質的噱頭,一個在各種喪屍文化作品中相當常見的設定,對具體玩法應該不會有太多影響。可在實際遊玩過程中,這一設定讓葛蕾斯在療養院的「生存恐怖」體驗,相較以往作品發生了很大改變。

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原本,「惡靈古堡」系列的普通喪屍,並沒有多少區隔——行動模式單一、在固定區域遊蕩、阻礙玩家探索,基本就是他們給人的全部印象。

但在《惡靈古堡安魂曲》中,許多普通喪屍也擁有了「個性」。你可以通過研究和總結喪屍的習慣,獲悉他們的特徵、能力和巡邏範圍,還可以反過來,從一定程度上控制喪屍的行動。根據這些資訊,你便可以規劃出更為合理的探索路線,或創造出更有優勢、更節省資源的戰鬥場景。

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比如,打開走廊一端的燈光,會把執著於關燈的喪屍從另一端吸引過來,自己的行動路徑上便少了一重障礙;尾隨熱衷於擦除污漬的保潔員喪屍,便可以找到存在於地圖上的血漬。

你問我找到血漬有什麼用?這裡就要提到資源管理玩法了。

在資源管理玩法上,《惡靈古堡安魂曲》擁有全新的合成道具「變異血液」。

簡單來說,「變異血液」是一種合成道具的通用貨幣。它既是與「零件」合成子彈的「火藥」,也是與「綠草」合成醫療注射器的「紅草」,它還能合成存檔道具「墨帶」、潛行殺敵的「溶血注射器」,以及永久提升葛蕾斯性能的成長道具「類固醇」和「穩定劑」。可以說,遊戲中大部分道具的合成,都離不開變異血液。所以,用採血器收集「變異血液」,便是資源能否保持續航的關鍵。

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「變異血液」的獲得方式有兩種:一是通過探索,搜尋地圖上早已經存在的「變異血液」;二是怪物被擊殺後,會依據怪物類型、身體狀態等,掉落不同數量的「變異血液」——比如,在傳統難度下,普通喪屍被擊殺後只有小概率會掉落「變異血液」,但如果被爆頭,則會穩定掉落。

「變異血液」這一通用合成貨幣的加入,讓資源的管理和分配,從玩家主觀體驗上擁有了更多自主傾斜的空間,更不容易受限於固定的資源獲取和合成模式。從另一個角度來說,如果不對變異血液資源加以管理,也很容易陷入「空有其他材料,卻無法合成想要道具」的困局中。採血器的血量儲存上限,也限制了「在平時囤積血液,在高壓時期大量變現」的玩法。這種「有代價的自由」,變相提高了資源管理與分配的策略深度。

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再說里昂負責的「動作射擊」,這個部分其實很簡單,就是用來「戰鬥爽」的——葛蕾斯視角我唯唯諾諾,面對喪屍避之不及,里昂視角我重拳出擊,巴不得精英怪再多來幾個。就和之前說的一樣,里昂雖然年事漸高,戰鬥力卻不減反增,人物性能不僅超越《惡靈古堡4 重製版》,還隱隱有向著《惡靈古堡6》靠攏的趨勢。

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充沛的資源補給,讓玩家在里昂視角可以沒有顧忌地傾瀉子彈,招架能力保留的同時,近戰性能更是大幅加強——小刀換為手斧,普攻更容易砍出硬直,只要敵人失去平衡,哪怕是精英怪,里昂也可以對它接連觸發體術和處決動作。雖然手斧也有耐久值,但這回里昂學聰明了,隨身帶了一塊可以無限使用的磨刀石,用來恢復手斧的「斬味」。

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當然,這並不意味著里昂視角玩起來單純無腦,戰鬥流程中依然具有一定的資源管理屬性——磨刀自不必說,地圖上分布的爆炸物、敵人掉落的武器彈藥也不必說,不少持械敵人被擊倒後掉落的武器,也可以被裡昂化為己用,反手投擲回去,又能接上一套體術處決,快速減少敵人數量,緩解被怪群圍困的壓力。除此之外,還有一些特殊怪物的機制就不便多說,這裡留給大家自行遊玩探索,不贅述了。這些機制的存在,讓不同敵人的處理優先級可以分個輕重緩急,甚至控制敵人的死亡位置,也有了一些門道。至於要不要撿電鋸,我只能說有點陷阱——電鋸看起來帥,用起來帥,傷害也高,但較長的前搖和攻擊間隔讓它有點雞肋,尤其在面對怪群時,很容易被敵人換血。

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值得一提的是,進入浣熊市後,遊戲還給里昂加了一套積分系統:擊殺敵人獲得積分,積分可以購買裝備、升級槍械。「殺得越多里昂越強,里昂越強殺得越多」——這套滾雪球的正反饋循環,讓里昂視角成為玩家在葛蕾斯視角積蓄壓力後的泄壓閥。

之所以這麼說,是因為《惡靈古堡安魂曲》在「生存恐怖」和「動作射擊」的分配上,除了保持內容量的相近外,還在流程編排方面找到了平衡點,遊戲的整個流程在葛蕾斯視角和里昂視角中雙線交替進行。

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葛蕾斯的性能成長和資源積累能力,相較系列作品會更加扁平。或者說,向著潛行戰鬥的方向特化。而後期的怪物強度,更是幾乎讓葛蕾斯失去了正面抗衡的能力——這意味著葛蕾斯視角的遊戲體驗,可以長時間維持在高壓狀態,不會隨著能力成長和資源積累,而逐漸失去恐怖感。

這麼做的目的,顯而易見——達成起伏劇烈的呼吸感。玩家在葛蕾斯視角積累的壓力越大,精神繃得越緊,在里昂視角所獲得的釋放感就越爽。

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但雙線並行展開後,《惡靈古堡安魂曲》依舊嚴格控制著整體遊戲時長。所以,在遊戲總時長並未較《惡靈古堡村莊》延長多少的情況下,葛蕾斯視角中後期的箱庭大小和設計密度,相比第一張療養院小了不少。當然,這種設計有可能是出於遊戲節奏不斷加快的考慮,不過對我來說,卻多少有些「不夠玩」的遺憾。

同樣讓人覺得遺憾的地方還有兩處:

一是結尾劇情來到高潮後,最終BOSS戰卻差點意思,BOSS的機制設計有些同質化,可以看到系列作品的影子,讓人覺得「這就結束了?」,不免有些意猶未盡;

二是重返浣熊市後,我本期待那些經典場景能「舊瓶裝新酒」,編排出新的箱庭探索空間,演繹出新的故事。但它們在《惡靈古堡 安魂曲》中,更像一個流程短、偏向演出性質的打卡景點——而習慣復用素材的CAPCOM,在難得大費周章「做舊」這些經典場景後,居然就任由它們一次性地、簡單奢侈地被消耗掉了,也實在是讓人感慨。

惡靈古堡安魂曲評測93分予逝者安魂


但《惡靈古堡安魂曲》的種種取捨,或許本就是有意為之。

《惡靈古堡安魂曲》當然有上述缺憾,但在玩法上,它集歷代作品之所長,並平衡了「生存恐怖」和「動作射擊」體驗;在劇情敘事上,也做到了對世界觀的補完和收束。

其實「惡靈古堡」系列,一直面臨著「角色形象固化」的困境,尤其是《惡靈古堡6》為追求「好萊塢」式的演出,一下把步子邁太大——多條主線並行、舞台橫跨世界各地、世界觀和主角團戰力膨脹到難以收拾……對比之下,《惡靈古堡7》與《惡靈古堡 村莊》這兩代的舞台——貝克家和東歐村莊,就顯得很小家子氣了,得虧是伊森當主角,如果換作克里斯,開局就直接能給殺穿。

惡靈古堡安魂曲評測93分予逝者安魂


或許這就是為什麼從《惡靈古堡7》開始,「惡靈古堡」系列啟用新角色做主人公——新角色的啟用,讓系列得以擺脫舊有角色形象的桎梏,重新回歸生存恐怖體驗。

如果說《惡靈古堡6》之前的作品,正執著於對「惡靈古堡」世界觀的展開,甚至有時為了玩法和演出,可以在劇情方面不甚考究,那近年來的重製版和《惡靈古堡7》與《惡靈古堡 村莊》,以及最新的《惡靈古堡 安魂曲》,則是在對劇情和世界觀進行補完和收束,讓過去的故事得以在一個更加圓滿的框架內結束與延續。

惡靈古堡安魂曲評測93分予逝者安魂


這或許就是為什麼,這一作的副標題叫作「安魂曲」。

本作的遊戲總監中西晃史曾在採訪中說過,《惡靈古堡安魂曲》是獻給捲入浣熊市事件逝者與過往的哀歌——從最初的T病毒爆發,再到如今廢墟上的真相浮出水面,是時候畫上句號,讓這段歷史真正入土為安了。

某種程度上來說,「惡靈古堡」的故事發展已經來到了系列轉折點。在遊玩本作後,我愈發感覺到,新舊更迭的時刻正逐漸迫近。畢竟,里昂、克里斯、艾達王等角色已經不再年輕,隨著遊戲時間線繼續和現實同步推進,他們真的是見一次少一次了。你總不能指望再過個十年,他們到了該退休的年紀,還得跑到一線對抗生化恐怖主義吧?

所以,在《惡靈古堡安魂曲》中享受著里昂回歸,操縱著他大殺四方時,我不免想像他會迎來怎樣的結局,然後又本能地抗拒他的衰老、他的退場,以及他的落幕。

儘管理智一直在告訴我,如果玩家的呼聲夠高,或財報不夠好看時,就算里昂已經被「蓋棺定論」,也能通過吃書或外傳,把他從墳里挖出來,重新放回「惡靈古堡」的世界裡發光發熱,但……這並沒有辦法從根本上緩解我內心的抗拒和不安。

時間的流逝雖然沒有生化武器可怖,卻也更加貼近現實,更加不可抗拒——哪怕是那個能夠一次次從危機中死裡逃生的里昂,也無法抵禦它的侵蝕,會在它的面前失去超人之軀,展現出普通人的脆弱的一面。

在《惡靈古堡安魂曲》中,我和里昂有了難得相似的部分,因此達成了自然的共鳴和代入。所以,與其說是在抗拒里昂的衰老和落幕,倒不如說是在抗拒自己投射在里昂身上的,屬於現實生命個體的衰老和落幕——尤其是自己過勞且受涼的膝蓋又開始隱隱作痛時,代入感就更強烈了。

當然,《惡靈古堡安魂曲》中沒有太多關於「生命個體如何面對衰老和死亡」的深入討論和思辨,自己的年齡也遠沒有到需要考慮這個問題的地步,這一切都可以看作我的多愁善感。

但無論是誰,終有一天都會被時間推搡向前,直面這個問題。

或許,這就是安魂曲吧。

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