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開發者回憶初代《GTA》開發往事:從城市模擬器轉向犯罪沙盒

2026年08月28日 首頁 » 遊戲速遞

據GamesRadar刊載的回顧文章,DMA Design多名前成員講述了初代《GTA》的開發過程。這款作品最初以城市模擬器為方向,經過多次原型調整後,才逐漸形成後來確定的俯視角犯罪玩法。

開發者回憶初代GTA開發往事從城市模擬器轉向犯罪沙盒

程序員Mike Dailly最先在486電腦上製作等距視角原型,但受車輛移動問題影響,當時的操作全部圍繞步行展開,實際遊玩節奏也顯得過慢。此後,他又嘗試側視角方案,並受到一項俯視賽車構想啟發,為原型加入地面和透視效果,最終獲得管理層認可。

項目隨後以《競速與追逐》為名獲准開發。DMA Design在1995年的設計文件中,將其定位為一款多人賽車與碰撞遊戲,計劃設置三座風格不同的城市,並加入任務、行人、搶奪車輛及警方追捕等內容。

開發者回憶初代GTA開發往事從城市模擬器轉向犯罪沙盒

開發團隊很早便確定採用俯視角,而沒有選擇完整3D畫面。作品當時計劃登陸PlayStation、PC和世嘉土星,開發者認為,為不同平台分別製作引擎並不現實,因此選擇了一套能夠兼顧各平台的技術方案。

遊戲的犯罪主題並非一開始就已確定。團隊原本設想的是警匪駕駛玩法,最初還把玩家設定為正面角色。隨著「離開自己的車輛並進入另一輛車」這一機制出現,開發者意識到玩家實際上是在偷車,項目由此轉向以犯罪為核心的城市沙盒,並在開發中途更名為《GTA》。

三座城市分別由三名關卡設計師負責:Stephen Banks製作聖安地列斯,Billy Thomson負責罪惡都市,Paul Farley則設計自由城。團隊希望城市能夠自行運轉,警車會從警察局趕往案發地點,救護車也會從醫院出發並把傷者送回;維修交通燈等更複雜的構想則在開發期間被取消。

部分內容還因平台性能差異而調整。PC版中的火車占用較多內存,而且只在少數任務中發揮作用,因此未能保留在PlayStation版本中。車輛、角色、任務、地點、配音和多數過場動畫也曾在製作過程中遭到刪減,最終每座城市僅為主要反派保留一段過場。

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