
事到如今,「超級地球」和「人類帝國」其實都是反派的事情已經說不出口了.jpg
8月12日晚8時,《絕地戰兵2》新版本「自由入寂」正式上線,緊跟著是在線人數的又一次猛漲。
這次大版本更新跳票了兩個多月,但玩家們都樂見於箭頭工作室交付的成果。也確實能從潛兵們的請戰熱情看出來,作為當下最成功的PVE合作射擊遊戲(可能沒有之一),《絕地戰兵2》在發售近三年後,依舊保持著旺盛生命力。


在去年那次火出圈的「賽博上海保衛戰」,全球潛兵團結起來,將光能族趕出了仰齊浜超級地球。而在新版本,光能族帶著像是從其他恐怖遊戲穿越過來的新型變異怪物捲土重來。


特別是這個血牛「粉碎者」,處理不當會被攆得滿街跑
這次新版本推出的主要內容之一,是和《戰鎚40K》聯動的「卡斯特蘭信條」債券(可以簡單理解為「通行證」),實裝了一批戰鎚40K宇宙中由人類帝國所使用的裝備,比如主打中遠距離精確射擊的雷射射手步槍、令人安心的經典爆彈手槍、一鍵熔化裝甲單位的熱熔槍和熱熔地雷,還有以人類帝國精銳部隊「卡舍津突擊隊」為原型設計的護甲。

《戰鎚40K》中的卡舍津或許沒有高大威猛的星際戰士出圈,但他們屬於凡人戰士中的佼佼者,和《絕地戰兵2》潛兵作為人類精英的定位高度重合。這次的聯動裝備其實也是原作中卡舍津的常用裝備,還原程度很高,遊戲中的數值也不俗,符合玩家們的想像。

事實上,《絕地戰兵》遊戲內容對於《戰鎚40K》就有諸多致敬之處,足以令人確信箭頭內部必有著不少「錘佬」。兩個IP的粉絲群體自然也存在著不小的重合。
巧合的是,《戰鎚40K》近期在上海也有一則出圈新聞:上海市血液中心推出了為期一周的名為「酷暑熱血潮玩季」的獻血公益活動,前往指定站點無償捐獻全血,即可獲得《戰鎚40K》機甲模型。活動期間共募集2969份血液,接近去年同期的10倍。同樣在本地新聞中被作為暖心事件獲得報道。


此時此刻恰如彼時彼刻,更讓這次聯動顯得格外應景。
近期,我們參與採訪了《絕地戰兵2》遊戲總監Mikael Eriksson,他分享了箭頭內部是如何推進這次聯動的——從某種程度上來說,這確實像是一次「公款追星」。

Mikael Eriksson
考慮到《戰鎚40K》是個歷史比較悠久、辨識度很高、忠誠受眾也很多的IP,很多人曾擔心那個基調更為黑暗的宇宙會蓋過《絕地戰兵2》的風頭。不過Mikael表示,運營了兩年多的《絕地戰兵2》,也早就形成了一套成熟的聯動方法論,既尊重原作IP,又能符合《絕地戰兵》的內容調性:「我覺得我們的遊戲就像歡樂版的戰鎚40k。」
Mikael本人為自己此前沒能來到上海參加玩家派對和ChinaJoy深表遺憾,但他也感謝中國玩家在遊戲內外投入的熱情和付出。他也希望能在未來了解更多有關中國玩家的喜好和對遊戲的期望,並且帶來更多類似「保衛上海」的活動戰役。
以下為採訪內容,為了保證閱讀體驗進行了一定調整。
Q:我參加了ChinaJoy期間的線下活動,玩家們的熱情讓我感覺非常觸動。請問你怎麼看待《絕地戰兵2》相較其他遊戲而言獨特的社區氛圍?這樣的社區氛圍對遊戲而言又意味著什麼?
Mikeal:我很高興能看到ChinaJoy的活動進展得非常順利。我看過了活動照片,看起來非常有趣,真希望我也能參加。
至於社區對我們有多重要?社區就意味著一切。這就是我們的目標。
其他遊戲可能會更加注重個人目標的達成,比如要求每位玩家獨立完成成百上千個任務。這不是我們想在《絕地戰兵》做的事情。在《絕地戰兵》,我們會說,社區裡的每個人一起努力,完成一個共同的目標。每個人都將獲得相同的命令,一起合作,參與到這個宇宙中來。
我認為這才是《絕地戰兵》最美麗的地方。我們希望每一位潛兵在遊戲內甚至遊戲外相遇時,都能感受到自己超越了自我,成為更偉大的存在。

Q:你們如何看待中國玩家社區在《絕地戰兵2》全球生態中的獨特地位?
Mikeal:我們愛中國玩家。我們很感謝大家參加超級地球和仰齊浜保衛戰。看到來自不同文化和國家的玩家們為了一個共同的理由攜手奮戰,聯合起來對抗外星怪物,真的很酷。
我和Sean也在今年夏天之前去了上海和深圳,去學習中國文化、了解中國玩家對遊戲的需求和期待。我們很高興討論、學習更多有關中國玩家的事情,並且要讓中國玩家在全球生態中扮演更加重要的角色。
Q:《絕地戰兵2》自仰齊浜保衛戰之後在中國的知名度大幅提升。開發團隊在設計這一系列的城市守備任務時,是否有預期到這個任務會受到歡迎?未來是否還會策劃類似的活動?
Mikeal:是的,當我們籌備超級地球保衛戰時,我們有意設置了地球上的一些主要城市(作為原型)。我們也預料到玩家們會熱衷於保衛自己國家的城市。
但我們沒預料到的,是來自中國玩家對保衛仰齊浜的巨大興趣。我們同樣沒有預料到,有多少來自全球各地的玩家協助保衛這座城市,為整個活動貢獻了最關鍵、最激動人心的時刻。我想這次保衛戰是《絕地戰兵2》有史以來最棒的一次活動。
我們也將在未來盡己所能舉辦類似的活動,重現這些精彩紛呈、展現《絕地戰兵2》魅力所在的大場面。

Q:你們覺得《戰鎚40K》和《絕地戰兵》的世界觀有什麼相通之處,值得你們去聯動?
Mikeal:《戰鎚40K》是我們製作《絕地戰兵》兩部作品的重要靈感來源。兩部作品的世界觀之間有很多相似之處。
在《戰鎚40K》宇宙的那個未來,唯有深邃恐怖的黑暗,唯有戰爭。而《絕地戰兵》呢,從很多角度來看,其實算是歡樂版的《戰鎚40K》,它的世界觀同樣很糟糕,同樣「唯有戰爭」,不過被歡快的基調所掩蓋。
現在有這麼一次機會搞官方聯動真的很有趣,就像是尋根溯源,回歸我們最初製作《絕地戰兵》時的靈感來源。
Q:《絕地戰兵》充斥著黑色幽默,但《戰鎚40K》的設定更加黑暗殘酷,你們怎樣權衡這兩種基調?
Mikeal:如前面所說,《絕地戰兵》的世界觀其實非常殘酷恐怖,只是用歡快的基調去描繪而已。所以我們覺得將《戰鎚40K》融入進來會顯得非常自然。把那套殘酷的世界觀放進《絕地戰兵》仍在維持的那種輕鬆愉快的氛圍中,真的很有趣。
因為我們每次推出新的武器、盔甲、聯動內容時,都會嘗試運用一些非常邪惡、恐怖的素材,然後再用我們一貫輕鬆幽默的方式呈現出來。我們認為這種反差強化了《絕地戰兵》世界觀的荒誕感,同時,也強化了「我們其實才是反派,對嗎?」的感覺。

官方宣傳片中閃過的恐怖一幕,三大敵對陣營全部打到了超級地球家門口

設定上光能族原本愛好和平,被超級地球打出了血仇,開始「爆改」人類變異體
Q:製作組都是《戰鎚40K》的粉絲嗎?平時會玩《戰鎚40K》的什麼內容?
Mikeal:我們團隊有許多開發者都是錘粉,在我們之前的辦公室甚至有一個專門的大房間,用於玩《戰鎚40K》和塗棋子。這次《戰鎚40K》聯動債券的合作負責人Magnus,以及我們的(設計)總監Niklas,他們也都是超級錘粉,在瑞典的戰鎚圈子裡相當活躍。他們參加過一些官方比賽,也塗過不知道多少棋子,大概得有上千款。
採訪前我也問過他們,他們都說和戰鎚聯動對他們而言算是夢想成真。
Q:這次聯動選擇了卡舍津突擊隊,而不是星際戰士,原因是什麼呢?
Mikeal:星際戰士並非凡人,更像一種類似超人的存在,放進我們的遊戲裡會顯得過於強大,會摧毀我們幻想的核心,即「你是這場戰爭中的可消耗品」。這行不通。
相比之下卡舍津會更合適,他們雖是精英部隊,但還是血肉之軀,是可以被殺死的人類。同時,他們在《戰鎚40K》中也得服從於冷冰冰的官僚機構。他們和《絕地戰兵2》有很多相通之處,比如那種黑色幽默的風格。
所以我們覺得卡舍津更能完美融入遊戲,維持我們的「大頭兵幻想」(grunt fantasy)。

債券宣傳圖在構圖上致敬了官方插畫
Q:你們如何在戰鎚豐富的武器裝備中挑選出債券展示的這些內容?在設計聯動裝備時,你們又會做哪些工作,讓聯動裝備的還原程度和強度符合玩家預期?
Mikeal: 我們考慮了很多因素。我們認為,武器當然是越經典越好,我們希望它們能引起另一個世界觀粉絲的共鳴。但同時,它們也必須在《絕地戰兵》中發揮實際作用,符合遊戲的運作邏輯。
舉例來說,我們選擇了「高能精確步槍」(hot shot marksman rifle),而非原版的「高能雷射槍」(hot shot lasgun)。因為原版的高能雷射槍是一把依賴能量背包供給動力的武器,目前從技術角度來講,我們還做不到在遊戲裡造出一把帶背包的主武器。

高能雷射槍俗稱「地獄槍」(hellgun),一般派發給人類精銳戰士「暴風兵」;而卡舍津屬於精銳中的精銳

聯動的武器算是神射手版本的「地獄槍」,但沒有背包
然後我要再次強調,我們只做我們確信能夠做到、並且確保它們儘可能貼近原作IP功能的武器。當原作IP的粉絲拿到這些武器後,覺得我們成功還原了武器的精髓,我們就成功了。
選擇盔甲時,我們也考慮了兩個因素。第一,我們選擇護甲,當然要符合《絕地戰兵》的幻想設定,並且還得是原作IP中的標誌性護甲。第二,我們也想填補遊戲中尚未涵蓋的空白,提供一些獨一無二、遊戲中前所未有的東西。
這次的挑戰在於避免讓護甲變得過於強大。但我們相信,我們找到了一個合適的平衡點,喜歡使用重武器,比如重機槍、爆彈槍、機炮的玩家,會很喜歡這些護甲。

聯動護甲的效果是增強重武器的操控性和裝填速度
Q:這次聯動債券的推出,會不會成為未來大型IP合作的固定框架?
Mikeal:是的,這也是我們未來發展的意向。我們希望持續推出這樣的傳奇戰爭債券,前提是我們找到非常契合我們理念、我們熱愛且玩家也喜歡的IP,並且我們認為能夠忠實還原原作IP的精髓。
Q:我還想聊一下後續的更新計劃,接下來你們是準備繼續深化現有的系統,還是嘗試一些新的想法?
Mikeal:展望未來,我們正在做的其中一部分工作是深化現有系統並修復問題,保障遊戲運行流暢。如果望得再遠點,有這樣幾件事很重要。
首先,我們要賦予遊戲和戰爭更宏大的目標和意義,並且重現更多像仰齊浜保衛戰這樣這正由社區驅動、令人印象深刻的活動。這對我們來說非常重要。我們還希望重點改善玩家的成長體驗,尤其是在遊戲中後期,我們認為這方面目前有所欠缺。我們希望創造更好的激勵機制,鼓勵玩家挑戰更高難度的任務,提升最核心一批玩家的技術天花板。
還有大地圖,我們希望有更多的同屏玩家和敵人,這絕對會超級酷,當然這會是一個非常棘手的技術難題,我會拭目以待,看看我們能否嘗試做出更徹底的改變,觀望最終結果如何。但至少目前而言,對我來說最重要的兩件事,就是賦予遊戲更大的目標和意義,以及改進玩家的成長體驗。

新版本正在進行的戰役,最終目標是進攻「寂域」,粉碎光能者的陰謀
Q:後續是否有計劃打造更多貼合中國玩家和中國文化的內容?
Mikeal:我們計劃為不同文化製作更多本地化內容,而中國是我們工作的重中之重。我們正在與中國文化的專家合作,了解哪些元素能夠引起中國玩家的共鳴,確保我們製作的不僅僅是簡單的道具,而是能夠打造引人入勝的故事,創造出真正讓中國玩家感受到尊重和理解的宏大作品。
Q:有什麼想對中國玩家說的話嗎?
Mikeal:首先我們感謝在ChinaJoy期間大家對遊戲的支持和參與,我真的很遺憾自己沒在,我也真的很想到場。也很感謝在我們這個夏天之前來中國的時候,大家對我們的熱情歡迎,見到這麼多熱情友好的中國朋友,真的非常開心。上海和深圳也給我留下了深刻的印象,這些城市看起來科幻感十足,我之前完全沒有預料到會是這樣。
我期待著再次來到中國,和大家多多交流,了解更多關於你們的文化,以及你們作為玩家的喜好。






