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《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品

2026年08月27日 首頁 » 遊戲速遞

當你操作一名少女,駕駛著摩托車自西向東穿梭在美國版圖時,可能很難第一時間將眼前的公路片景象,與《昭和米國物語》這款主打無厘頭風格的動作角色扮演遊戲聯繫在一起。

自 2021 年首支預告片公布以來,已經過去了 5 年的時間。在這個國產單機大作高速發展的時期,《昭和米國物語》卻鮮有實質性的新消息放出。在如今普遍追求工業水準的行業環境下,從立項之初就定下了特殊基調的本作,究竟打磨到了什麼程度?

《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品

在 Bilibili 游先看活動上,我們上手體驗了遊戲的實機內容。體驗流程分為四個模組:專注故事與戰鬥的線性流程、主打休息與成長的營地探索、涵蓋關卡探索的大地圖遊玩,以及一段大型的 Boss 戰。

遊戲設定在一個 80 年代末期。架空歷史中的日本買下了美國的大部分土地,完成了經濟與文化的雙重輸出。死而復生的少女千草蝶子,將在這個既荒誕又略帶熟悉感的廢土世界中,展開一場結合戰鬥、探索與成長的公路冒險。

《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品

作為一款動作角色扮演遊戲,戰鬥系統是本次體驗和拆解的重心。玩家可同時使用近戰與遠程武器進行交戰。在本次體驗版中,遠程武器提供了常規的霰彈槍和突擊步槍;近戰武器則開放了四種截然不同的流派,分別是拳套類武器、武士刀、鑽頭和雙手武器。這四類近戰武器在操作邏輯上存在巨大差異,每一類招式都有著明確的名稱設定。

武士刀是動作系統最為複雜的武器。它的派生路線依賴於輕重攻擊的不同組合,在特定連擊後,角色會擺出不同的架勢「構」,從而給予玩家進行下一段攻擊的選擇時機。如輕重攻擊對應的「上段構」,或「陰陽構」。最長的一套連段需要打出四次輕攻擊加三次重攻擊,派生出可觸發彈刀判定的「反坐八相構」。有趣的是,探索時可以撿到歷史名刀「三日月宗近」,但官方文本會特意調侃這大概是個贗品。

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雙手武器的代表是一把美國國旗。它的攻擊範圍極大,且揮舞時角色會附帶霸體效果,能造成實打實的擊倒效果。主要代價是常規攻擊消耗大量耐力,需通過後續的技能樹升級來改善這一缺陷。

《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品

鑽頭上手門檻較高,攻擊軌跡多為直線貫通,且在攻擊狀態下無法衝刺調整,但單次傷害極高。如果使用鑽頭釋放怒氣攻擊,不僅能縮短較長的前搖,還能在原地留下氣旋造成多段持續傷害。

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拳套類武器則包含基礎雙拳、標準拳套、指虎及外觀類似金鋼狼設定的「狼牙金剛爪」。其單次傷害最低,但攻擊頻率極高,這種高攻速直接服務於遊戲的底層戰鬥循環。

《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品

提到戰鬥循環,就必須剖析本作的核心系統 —— 怒氣循環。

戰鬥中無論是主動攻擊還是被動受擊,都會積攢怒氣值,目前上限為 5 個點數。雙手武器是積攢怒氣最快的流派。哪怕同屬拳套類武器,標準拳套的傷害低於指虎,但攢怒氣效率更高。在實戰中需要快速補充資源時,切回拳套類武器進行貼身連打是首選戰術。

怒氣點數的消耗途徑非常豐富,直接決定了攻防節奏。第一是釋放奧義,這是消耗最大的攻擊方式,拳套需 3 點,武士刀需 5 點。

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第二是怒氣攻擊,玩家可以通過按住 R1 鍵並配合重攻擊三角鍵來觸發。這項機制會將原本的重攻擊轉化為形態不同、傷害更高的特殊攻擊。例如,武士刀的怒氣攻擊會大幅增加原本重攻擊的攻擊判定範圍;而鑽頭的怒氣攻擊則能延長氣旋造成的持續傷害時間。

《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品

第三是連攜攻擊,在常規攻擊動作中, 玩家按下 R1 鍵配合對應冷兵器的方向鍵,可以消耗 1 點怒氣瞬間切換武器,不僅能打出高傷害派生,若切為熱兵器還會觸發子彈時間,並在敵人身體部位暴露出射擊弱點。考慮到常規切武器硬直極長,連攜攻擊是維持壓制力的關鍵。

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第四是防守端的完美閃避與受身,在任何情況下,按住 R1 鍵配合閃避指令,會直接扣除 1 點怒氣使出完美閃避,隨後按下攻擊鍵即可釋放相應的近戰或遠程反擊,當然也可以在受到攻擊一瞬間按閃避鍵實現不扣除怒氣的完美閃避。

《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品

而當玩家受到敵人的強力攻擊時,遊戲畫面會出現短暫的慢動作窗口,此時按下迴避鍵同樣消耗 1 點怒氣,可以實現超級受身,緊接著按攻擊鍵便會自動釋放一次回擊動作。

《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品

在這套複雜的怒氣循環之外,遊戲的耐力機制也對戰鬥的容錯率起著決定性作用。

本作中所有的普通攻擊都會消耗耐力槽,尤其是使用大型武器時極為明顯。但製作組並沒有對耐力耗盡施加脫力硬直的懲罰,而是會大幅降低角色自身的防禦力,使接下來受到的傷害成倍增加。

這項耐力懲罰機制與怒氣系統形成了一個邏輯閉環:釋放怒氣攻擊可以直接恢復耐力。這就要求玩家面對群敵時不能盲目普攻。理想的戰鬥流程是:先利用拳套快速攢怒氣,隨後消耗怒氣打出連攜或技能快速削減敵人的耐力槽,在敵人陷入 Break 狀態後執行處決。同時,在自身耐力見底前利用預留的怒氣技能回撥血線,避免因防禦驟降被重創。這套閉環系統對資源管理能力提出了不低的要求。

《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品

然而,在實際遊玩中,目前的動作交互呈現依然暴露出了一些明顯的短板。

首先是攻擊時的阻滯感。為了強調打擊反饋,冷兵器命中敵人時的卡肉感被調得過於明顯,這種矯枉過正的處理反而給人一種動作遲緩的體驗。

其次,玩家與敵人之間的受擊交互顯得相對匱乏。玩家角色的初始韌性設定較低,極易被打出受擊硬直中斷連招;而另一方面,敵人攻擊的前搖動作又難以準確預判。這就導致完美閃避的觸發時機顯得捉摸不透。有時需要提前輸入指令,有時又需要等攻擊落到判定框上才能觸發。

由於閃避和超級受身都消耗怒氣,玩家挨打後容易本能地連續按下閃避鍵觸發超級受身,這極易瞬間清空辛苦攢滿的怒氣槽,導致原本設計好的「怒氣轉耐力」的循環徹底斷裂,讓局面陷入被動。此外,戰鬥中過多的血液飛濺和視覺特效遮擋,也在一定程度上影響了對戰局的判斷。

《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品

拋開還需要打磨的動作模組,遊戲在角色扮演的養成體系上做得比較完整。

角色通過戰鬥獲取經驗值提升等級。基礎面板包含生命、體力、怒氣、防禦、近戰和射擊,升級不僅自動提升數值,還會提供 BP 點數用於解鎖技能。

武器本身擁有基礎威力、怒氣獲得量、崩潰力施加等細分面板。玩家可以使用「米元」和強化零件,對武器進行最高五級的強化。帶來的數值提升非常直觀,基本體現在百分比的傷害增幅上。玩家還可以通過裝備飾品微調數值,或更換不同風格的服飾外觀。

承擔這套養成系統的主要場景,是移動基地「紅蓮號」房車。本作引入了一套 AP 資源系統,在大地圖探索、拾取道具或對話積累的 AP 點數,回到房車後可通過喝飲料、健身或泡澡消耗掉,定向提升近戰傷害等經驗值,並強化對異常狀態的抗性。

《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品

這些日常活動必須搭配對應的基地設施和消耗品才能進行,比如泡澡需要大地圖中收集的浴缸和浴鹽,這種將數值養成與探索收集綁定的設計,增加了跑圖的驅動力。

《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品
《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品

在場景塑造上,儘管人物建模略顯木訥,但環境美術規格並不低。溫泉飯店區域的水體材質和植被細節達到了較高的工業水準,新橫濱的探索流程充滿了廢土與時代交錯的視覺衝擊。大地圖的商店街 NPC 眾多,售賣特色道具和武器,玩家甚至能找隊友在街邊一起泡腳來提升生命上限。

《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品

此外,遊戲內還包含了致敬《太空哈利》和世嘉經典賽車遊戲《Outrun》的復古街機小遊戲,並且真的可以玩,無論是美術資產還是音樂內容都非常可觀。

《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品

遊戲的劇情基調堪比《人中之龍》系列的支線任務,主打無厘頭與黑色幽默,既有各種國內外的網際網路流行梗,也有類似「喪屍人權協會」這種荒誕的組織。難度設置也被戲謔地命名為「平成廢柴(普通)」和「昭和男兒(困難)」。遊戲的部分過場動畫採用了類似《人中之龍0》的 PPT 式演出,角色動作固定,有語音但不會張嘴,然而這些 PPT 演出的分鏡和切換都非常講究,顯然是刻意營造出一種復古且獨特的 B 級片質感。

《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品

為了還原時代感,遊戲在美術內容和音樂版權上投入巨大。戰鬥音樂和房車探索時的背景音樂都充滿了濃郁的昭和風情,在試玩切片中甚至能聽到日文版的《卡薩布蘭卡》,即鄉裕美的《哀愁のカサブランカ》。Boss 戰設計不僅血腥程度直擊眼球,而且充滿了奇思妙想,例如有一場瀑布吊橋的 Boss 戰,視角會突然變為無法使用槍械的橫版格鬥模式,第四個切片的長 Boss 戰在不同階段戰鬥之間穿插了追逐戲份。

《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品

總體而言,《昭和米國物語》刻意追求的極致無厘頭和 B 級片質感,確實構建了一個讓人過目難忘的怪誕世界。但不可否認的是,這種劍走偏鋒的風格在整體賣相和工業水準上,確實遜色於目前市面上的其他國產動作 3A 大作。

《昭和米國物語》上手前瞻:極致無厘頭的文化惡搞作品

遊戲在文化惡搞上的堆料非常密集,這種尺度在正式版長達數十小時的流程中能否始終拿捏得當,不至於讓玩家感到疲勞或出現文化接受度上的落差,目前尚存疑慮。結合其在戰鬥交互深度以及動作手感上暴露出的一些短板,《昭和米國物語》或許會是一款極具個性但優缺點同樣突出的作品。

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