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COD23多人模式評析:更像一盤各大製作組做出的「融合菜」

2026年08月28日 首頁 » 其他

COD23多人模式評析更像一盤各大製作組做出的融合菜


怎麼做都要挨罵。

這兩周里,「年貨」FPS《決勝時刻》的新作——《決勝時刻:現代戰爭4》(COD23),端上來了相當大規模的一次B測,雖然有個用於嘗鮮的戰役關卡,但主要測試的還是多人對戰。

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試玩第一周是預購和領到提前測試碼的玩家參與測試,可以說碰到的都是核心玩家。又因為這代多人對戰安排了嚴苛的SBMM匹配機制,在狂撈人頭的「獎勵局」過後,總會有好幾局匹到黑隊和高手的「坐牢局」,打得越厲害就越容易挨揍。不難猜到,這幾天的多人對戰強度堪比「高壓鍋」,連我個人都匹到過兩次自己關注的主播,然後被幹了個稀碎。

第一周的優化和伺服器也有不小的問題,經常出現對槍對不過,然後發現死亡回放里自己壓根一槍沒開的情況。動視官方大膽開放了B測的Steam,好評率並不樂觀。

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但我在高強度的「軍訓」中打上頭了。這是我近幾年來第一次在COD的B測投入超過10個小時,打到半夜睡不著,還會對著自己難得的精彩集錦沾沾自喜。因為這代COD讓我發現:我又打得動多人對戰了,年輕的感覺回來了。

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這作的全場最佳回放畫面自帶縮幀剪輯效果

儘管也能看出來,我的擊殺大多是靠社區不太待見的蹲守架槍玩法取得的,倒不如說是《現代戰爭》系列的整體對戰風格幫了我大忙。

COD的「年貨」產出目前由多家製作組輪流負責,其中IW負責《現代戰爭》,T組(Treyarch)負責《黑色行動》(BO)。

兩大系列多人對戰的遊戲風格並不統一,像《黑色行動》主打較長TTK(擊殺所需時間)的高機動性街機射擊,更符合玩家群體的「爽游」定義。去年的《黑色行動7》(COD22),就利用「全向移動2.0」和「蹬牆跳」兩大機制擴展機動性,交火節奏更快、人物性能上限更高,玩家身法縱享絲滑,衝殺起來酣暢淋漓。

只是這些機制也讓COD22玩起來相對較累、更難上手,還更利好擁有瞄準吸附、能夠專心做機動的控制器玩家,而我這樣的鍵鼠玩家,也真的玩到手抽筋過。

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「全向移動」機制賦予了玩家向任意水平方向行走、衝刺、滑鏟、飛撲的能力,顯然也更適配能360度控制方向的控制器搖桿

而《現代戰爭》更提倡「有戰術的」玩法,也就是蹲守架槍。IW擅長製作那種遍布槍線的大型地圖,塞滿大量需要排查的拐角「老六」點位,同時降低人物機動性、抬槍速度和TTK,放慢對戰節奏。胡亂衝殺的打法,百分百被冷槍放倒。

IW還會引入一大堆小道具或戰術動作,畢竟《現代戰爭》就是靠做這類東西起家的。像《現代戰爭1》(COD16)就首次引入了卡掩體小身位架槍的機制,當時我就把架槍按鍵綁到了更容易觸及的滑鼠側鍵上,到今年的COD23還能派上用場。

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架槍擊殺,屢試不爽

我承認我更習慣IW對COD的詮釋,而COD23也的確為保守打法創造了空間。一方面,因為年歲增長反應力下降(也許只是幾十毫秒差距,但在FPS里很致命),我下意識轉向更「戰術」一些的打法,卡掩體、趴地、扔戰術道具、「注意弱側」。

另一方面,兩部《黑色行動》輪番上陣過後,在《現代戰爭》的掩體後頭架會兒槍,換換口味,也挺有樂子。

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「有尊嚴的區」

然而在遊玩的過程中,我也注意到IW的「左右腦互搏」。從B測表現來看,COD23不完全是一部IW風格的COD,更像是一盤由各大製作組做出的「融合菜」——

它肯定是想鼓勵「蹲」,但有些方面又在鼓勵玩家「沖」起來。

在人物性能方面,包括開鏡、切槍、衝刺後舉槍等手部動作,都有較長的前後搖,遲滯感非常明顯,經常導致做機動的時候射不出來。同時COD23引入了一項新機制,戰術衝刺和滑鏟等機動動作會消耗體力,低體力狀態下人物無法呼吸回血,必須放慢腳步等體力先回復再等血量回復,進一步限制了機動動作的持續性發揮。

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IW還把體力條UI藏在了超隱蔽的螢幕正下方,很多人一開始都沒注意到有這機制

但綜合來看,COD23的機動性卻是比《現代戰爭》的前作好得多。由於它繼承了一份閹割版本的「全向移動」,我在遊戲中起碼能做到「全向滑鏟」,而且從衝刺到滑鏟飛撲等動作的銜接也還算流暢,偶爾也是可以衝起來的。

測試期間,IW也一直在削弱遊戲中的全自動武器,降低傷害,延長槍械的TTK。試玩最後一天,只是路過槍線就瞬間暴斃的情況少了一些,顯然是想鼓勵玩家們頂著槍線沖一衝。

COD23多人模式評析更像一盤各大製作組做出的融合菜

絕大多數武器陸續失去了長射程秒人的能力,變相削弱了架槍優勢

在地圖方面,還是能見到大量頗具IW風味的「頭皮位」優勢架槍點,和被無數槍線籠罩的開闊空間。不過,目前B測放出的地圖都是中小型地圖,基本都採用結構相對簡單的三線、雙線或回字布局,這一點反倒像是隔壁T組的作風。

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像「屋頂」地圖算比較複雜的雙線或回字布局,總之適合「溜著邊」打

至於此前一直在《現代戰爭》系列作威作福的、社區公認最「戰術」的裝備——防暴盾牌,仍然在COD23出場,卻遭到了史詩級削弱,從武器欄移到了需要等待冷卻才能使用的「戰場升級」欄,並且終於有了耐久度設計,能被子彈打碎,不再無敵。

COD23多人模式評析更像一盤各大製作組做出的融合菜


中國幹員子墨還有與之相關的專屬「彩蛋」台詞,剛看到時給我樂得不行

上述這些邏輯互斥的設計居然全部出自同一部COD。雖然COD23的多人對戰有著明顯的IW風格,整體上鼓勵「戰術」打法,卻又同時具備了《現代戰爭》系列重啟以來不曾具備的超快戰鬥節奏。

所以也可以理解,社區會覺得COD23玩起來很彆扭,蹲也蹲不爽,沖也沖不爽,願意玩「戰術」和願意「沖啊殺啊」的玩家都沒討好。

COD23多人模式評析更像一盤各大製作組做出的融合菜


COD23多人模式評析更像一盤各大製作組做出的融合菜


這或許也反映了目前銷量和口碑持續走低、想要挽回玩家信任的COD,所面臨的系統性困境。

系列特有的「年貨」商法,以及不同子系列的割裂風格,使得COD受眾群體太廣、太雜,支持不同製作組風格的玩家眾口難調、各執一詞,國內外核心社區天天吵架。加上近幾年的COD也讓玩家們失望了很多次,結果就是COD的各大製作組已經到了無論做什麼改動都會挨罵的地步:改TTK要挨罵,改機動性要挨罵,改地圖要挨罵,什麼也不做更要挨罵……

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要知道IW曾經是個拒不聽勸的主,在COD19運營期間有著一意孤行、拒不按玩家意見做出改動,甚至關閉官推留言區的先例。四年後,回歸的IW承諾吸取過往教訓,開始凹「聽勸」人設,向習慣「衝殺」的玩家做出一系列加快遊戲節奏的妥協。

也許那個在二十年前靠「戰術」創新技驚四座、在新代做「戰術」卻屢屢碰壁的IW,如今也想不明白COD到底該往何處走了。

無論是鼓勵蹲還是鼓勵沖,COD23隻是在此前COD的基礎上縫縫補補。倒不是說COD23沒有新東西,包括系列首次引入「膛內一發」機制就很好,手槍的特殊處決動作也能為略顯尷尬的副武器提升一些出場率,至少我對這類「戰術」小細節很滿意。

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在裝填時會把槍膛里最後一發子彈也計算進去,這個設計對強調「戰術」的《現代戰爭》系列而言遲到了很多年

但這些細節也只能算是不涉及核心玩法和機制的「微創新」。僅就B測第一周放出的內容來看,COD23仍然會是一部「守成」之作。

每年邊玩邊罵的粉絲們,其實也渴望看到一些大方面的革新,盼著COD重現類似2019年或更早之前的輝煌。但事實就是,現在的COD沒有能力取悅所有類型的玩家,也在罵聲中變得畏首畏尾,不敢做出什麼大革新。當然,也有可能是圍繞小地圖的死斗交火模式在2026年發展到了盡頭,再怎麼革新也只能做出這些東西——

只是我內心永遠不想承認這一點。我想廣大COD的核心粉絲也抱持著相同的想法。

既然IW有心「聽勸」,或許向所有玩家免費開放的第二輪試玩,能夠吸引更大規模的玩家評論和建議,為IW提供更多有益的參考。第二輪試玩會同步開放大戰場和大逃殺「戰區」模式,此外還有這回沒開放測試的「搜打撤」模式「DMZ 2.0」,考慮到這幾年搜打撤品類蓬勃發展,社區也有不少玩家期待IW的搜打撤能做出新意。

縱使COD整個系列在走下坡路,但IP效應依舊存在。IW也好T組也罷,COD的各大製作組還有很大的試錯空間,來試出到底怎樣的《決勝時刻》才能既叫好又叫座。

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